ด้วย Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะอยู่ยงคงกระพัน แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท กลับมาเป็นผู้สูญเสียทั้งทางและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 แฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งคือ Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ตอนท้ายดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับ Capcom และเกมที่รัก
อย่างไรก็ตามความหวังที่ริบหรี่เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในปรัชญาการพัฒนาควบคู่ไปกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูซีรีย์ที่โดดเด่นเหล่านี้จุดประกายความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์หลายปีที่ผลักดัน Capcom กลับไปด้านบน
Resident Evil หายไป

ปี 2559 เป็นปีที่หายนะ Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานล้มลงไกลจากความสามารถของ Street Fighter 4 และ Dead Rising 4 แม้จะกลับมาของ Frank West พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์
สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปี 2010 นับตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil Games ในขณะที่ขายดีได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากขึ้นเรื่อย ๆ Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและ Capcom Stalwarts อย่าง Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดที่สำคัญในระดับสากล
นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบทำให้ทั้งยอดขายและเสียงไชโยโห่ร้องอย่างมีวิจารณญาณ แนวที่ชนะนี้รวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , remakes ชั้นนำในอุตสาหกรรมหลายแห่งและ Resident Evil Evil Soft Reboot ความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ดูเหมือนจะแทบไม่ได้อย่างง่ายดาย
การฟื้นตัวนี้ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีเพื่อให้บรรลุการตอบสนองอย่างมาก เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องอาร์เคดได้เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์เช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4

Resident Evil 4 ของปี 2005 ได้รับการยกย่องจากการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่แยบยลของมันเปลี่ยนวิถีของแฟรนไชส์อย่างมาก ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันรวมลำดับแอ็คชั่นที่มีประสิทธิภาพ น่าเสียดายที่ยอดคงเหลือนี้หายไปในงวดที่ตามมา
ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถยนต์และศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าประสบการณ์สยองขวัญที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ทหารผ่านศึก Capcom ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราได้ตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
ความสับสนนี้นำไปสู่เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและสยองขวัญโดยการแยกเกมออกเป็นสามเรื่องด้วยตัวละครหกตัวที่เล่นได้ วิธีการนี้ล้มเหลวในการบรรลุความสมดุลที่สำคัญทำให้ผู้ชมไม่พอใจอย่างเต็มที่ แฟน ๆ ที่ผิดหวังแสดงความกังวลทางออนไลน์ในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 , Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จนั้นด้วยภาคต่อของมัน Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ อ้างถึงการขาดความสมดุลของเกมโปแลนด์และน่าผิดหวัง
นอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil เกือบทุกแฟรนไชส์ที่สำคัญก็ต้องดิ้นรน Devil May Cry หลังจากผลตอบแทนลดลงเห็นภาคต่อไป DMC ของปี 2013: Devil May Cry , outsourced ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่บรรลุสถานะลัทธิความสดใหม่ของมันใช้เวลาในตำนานตัวเอกที่ออกแบบใหม่และแฟน ๆ อัตราเฟรมที่ซบเซาซึ่งนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกปิดกั้น
ช่วงต้นถึงกลางปี 2010 เป็นช่วงเวลาแห่งความโชคร้ายสำหรับ Capcom แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จในอดีตชื่อใหม่ที่กำหนดเป้าหมายไปที่ตลาดตะวันตก (เช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ) ล้มเหลวในการเชื่อมต่อและจุดสว่างเป็นครั้งคราวเช่น Dogma ของ Dragon จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

ในช่วงกลางปี 2010 Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหาทันทีเริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีปัญหา
ในขณะที่ไม่เกี่ยวข้องตั้งแต่ต้นพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการแก้ไขที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ "มีความท้าทายในการผลิต" นากายามะยอมรับ "และเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้ดังนั้นเราจึงต้องก้าวไปข้างหน้าด้วยข้อ จำกัด ที่มีอยู่"

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขา แทนที่จะยกเครื่องอย่างสมบูรณ์พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาการกดเวลาของพวกเขาจนกระทั่ง Street Fighter 6 "เราไม่มีเวลาที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 " Nakayama อธิบาย "เราต้องรอ Street Fighter 6 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างถูกต้อง"
ทำไมไม่ยกเลิก Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้งเกมไม่ใช่ตัวเลือก “ มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ” เขากล่าว "เราใช้การพัฒนาของ Street Fighter 5 เพื่อเรียนรู้สิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 "
Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ การอัปเดตจำนวนมากที่ได้รับการปรับปรุง NetCode อักขระปรับสมดุลเพิ่มกลไกใหม่เช่น V-Shift (การเคลื่อนไหวในภายหลังที่ได้รับการพิจารณาสำหรับ Street Fighter 6 ) และแนะนำตัวละครใหม่และ V-Triggers เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากที่เกิดขึ้นกับเกม
"เกมต่อสู้ควรจะสนุก" มัทสึโมโตะกล่าว " Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนสำหรับความเพลิดเพลินนั้นเรามุ่งมั่นที่จะจัดหาเครื่องมือเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงความลึกสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์"
แทนที่จะแก้ไขอย่างรวดเร็ว Nakayama และ Matsumoto ใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ซึ่งนำไปสู่ Street Fighter 6 (2023)
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

ประมาณปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
วิธีการก่อนหน้านี้ของ Capcom โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วง PS3/Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกที่รับรู้อย่างหนักส่งผลให้ชื่อเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ที่ล้มเหลวในการฉุดลาก Capcom ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีสำหรับผู้ชมทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno เน้นช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์รวมกับการเปิดตัว Resident Evil 7 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีแฟนตะวันตกมันใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่มีส่วนร่วม
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP ในญี่ปุ่นเนื่องจากตลาดมือถือที่แข็งแกร่งและความสะดวกในการเล่นหลายคนในท้องถิ่นสร้างวัฏจักร ความสำเร็จของญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นเป็นการตอกย้ำภาพลักษณ์ของตนในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น
อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกที่ดีขึ้น Capcom ได้เห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC ส่งคุณภาพคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับเป้าหมายของเราที่จะเข้าถึงผู้ชมระดับโลก" Tsujimoto เปิดเผย การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างมาตรฐานระดับโลก
Tsujimoto และทีมงานของเขาได้ทำการปรับเปลี่ยนการอุทธรณ์ Playtests เปิดเผยถึงความต้องการหมายเลขความเสียหายการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ปรับปรุงการเข้าถึงได้อย่างมีนัยสำคัญ
Monster Hunter: World และภาคต่อของ Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มเพิ่มขึ้นอย่างมากจากภาคก่อนหน้านี้ (1.3 เป็น 5 ล้าน) ความสำเร็จนี้ไม่ได้ตั้งใจ มันเกี่ยวข้องกับการทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่ต้องเสียสละองค์ประกอบหลัก
" Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและการเรียนรู้ว่าการกระทำนั้นเป็นกุญแจสำคัญ" Tsujimoto อธิบาย "แต่เราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นพยายามรวบรวมความคิดเห็นและรวมความรู้นั้นไว้ใน ป่า "
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายคือการอุทธรณ์ทั่วโลก สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจคือการจัดลำดับความสำคัญของการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi เลือก Survival Horror
"ในช่วงเวลาแห่ง การเปิดเผยที่ชั่วร้ายของ Resident 1 และ 2 , Takeuchi ตั้งทิศทางเพื่อกลับไปที่รากของซีรีส์" Yasuhiro Ampo เล่า Takeuchi เน้นความสำคัญของความน่ากลัวและความอยู่รอดใน Resident Evil 7
“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าความน่ากลัวและความอยู่รอดนั้นสำคัญมาก” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดและจัดลำดับความสำคัญของการอยู่รอด"
มุมมองของบุคคลแรกในขณะที่ออกเดินทางนำความรู้สึกที่หายไปของซีรีส์กลับมา การตั้งค่าที่ไม่มั่นคงของ Resident Evil 7 ทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่รายการการฉีดใหม่ยังคงเป็นบุคคลแรกการสร้าง Resident Evil 2 และ 3 และต่อมา Resident Evil 4 นำมุมมองแบบคลาสสิกกลับมาตอบสนองต่อความต้องการของแฟน ๆ และพิสูจน์ได้ว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก
“ ผู้คนต้องการ remakes จริงๆ” Ampo เปิดเผย "ดังนั้น Hirabayashi พูดว่า 'เราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนาอย่างสมบูรณ์แบบแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง
Resident Evil 4 remake แม้จะลังเลครั้งแรกได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก มันกลั่นกรองความสมดุลของแอ็คชั่นที่น่ากลัวกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดในขณะที่ยังคงรักษาช่วงเวลาการกระทำที่เต้นได้

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry ได้สังเกตแนวโน้มของเกมแอ็คชั่นที่ไม่เป็นทางการมากเกินไป สำหรับ Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

“ ฉันรู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ การขาดงาน 10 ปีของเขาจากแฟรนไชส์อนุญาตให้เขาประเมินซีรีส์ใหม่และใช้ความก้าวหน้าของเครื่องยนต์ RE
"เทคโนโลยีเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ" Itsuno กล่าว ความสามารถในการส่องแสงของเครื่องยนต์และเครื่องมือพัฒนาอย่างรวดเร็วอนุญาตให้มีสไตล์ที่เพิ่มขึ้นและขัดเงาใน ปีศาจอาจร้องไห้ 5
" Devil May Cry เกี่ยวกับการเจ๋ง" Itsuno อธิบาย "ฉันพยายามที่จะรวมสิ่งที่ยอดเยี่ยมจากชีวิตของฉันเข้ากับเกมเสมอ"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง การมุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน Capcom เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทโดยไม่สูญเสียตัวตน
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้เกมเจือจาง แต่มันก็ขยายการอุทธรณ์ของพวกเขาในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบหลักของพวกเขา ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom นั้นแตกต่างอย่างมากกับคู่แข่งที่กำลังดิ้นรนเพื่อค้นหาความมั่นคง
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ "ยุคทอง" กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเราตื่นเต้นกับงานของเราและสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "เราอยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันเป็นครั้งสุดท้าย"