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Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauvage cimente son ère d'or - voici comment il l'a fait

Authore: AaronMise à jour:Mar 17,2025

Avec Monster Hunter: Worlds battant les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble presque invincible. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise sous le choc, a perdu à la fois son chemin et son public.

Capcom a subi une crise d'identité profonde. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . Une autre franchise phare, Street Fighter , a vacillé après le Street Fighter 5 mal reçu. La fin semblait proche de Capcom et de ses jeux bien-aimés.

Cependant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement de philosophie de développement, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces séries emblématiques, déclenchant des années de succès critique et commercial qui a propulsé Capcom au sommet.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date, ne dépassant pas l'éclat de Street Fighter 4 . Et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la dernière entrée finale de la série.

Cela a marqué le nadir d'une série d'années oubliables depuis 2010. Mainline Resident Evil Games, tout en vendant bien, a reçu des critiques de plus en plus négatives. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et les piliers de Capcom comme Devil May Cry étaient largement absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.

C'est un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, amassant à la fois les ventes et les éloges de la critique. Cette séquence de victoires comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , plusieurs remakes de pointe et un redémarrage de Resident Evil Soft acclamé. Le succès récent de Capcom semble presque sans effort.

Cette résurgence nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, du public cible à la technologie, pour réaliser un revirement aussi dramatique. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom.

Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines d'arcade, est devenue importante dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom
Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Resident Evil 4 de 2005, salué pour son ingénieux mélange d'horreur et d'action, a radicalement modifié la trajectoire de la franchise. Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a incorporé des séquences d'action efficaces. Malheureusement, cet équilibre a été perdu dans les versements ultérieurs.

En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture rappelant plus rapide et furieuse qu'une expérience d'horreur terrifiante. L'identité de la série s'estompait, un fait clair pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, un vétéran de Capcom depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Cette confusion a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables. Cette approche n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial, ne laissant aucun public pleinement satisfait. Les fans déçus ont exprimé leurs préoccupations en ligne, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées coopératives en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire ce succès avec sa suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont cité un manque d'équilibre de jeu polonais et frustrant.

Au-delà de Street Fighter et Resident Evil , presque toutes les grandes franchises ont eu du mal. Devil May Cry , après des rendements décroissants, a vu son prochain épisode, DMC: Devil May Cry de 2013, externalisé à Ninja Theory. Tout en atteignant le statut de culte, sa nouvelle version de la mythologie, le protagoniste repensé et la fréquence d'images lents ont mis en colère les fans, ce qui a conduit à la série.

Les premiers à mid des années 2010 ont été une période de malheur pour Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à répéter les succès passés, de nouveaux titres ciblant le marché occidental (comme Lost Planet et Asura's Wrath ) n'ont pas réussi à se connecter, et seuls des points lumineux occasionnels, tels que Dragon's Dogma , ont émergé. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom
Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu troublé.

Bien qu'ils ne soient pas impliqués depuis le début, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des correctifs importants pour regagner la confiance des fans. "Il y avait des défis de production", admet Nakayama, "et nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons donc dû aller de l'avant avec les contraintes existantes."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom
Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont limité leur portée. Au lieu d'une refonte complète, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes pressants, en attendant leur temps jusqu'à Street Fighter 6 . "Nous n'avons pas le temps de résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que Street Fighter 6 aborde correctement ces problèmes."

Pourquoi ne pas annuler Street Fighter 5 et recommencer? Selon Matsumoto, l'abandon du jeu n'était pas une option. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de se concentrer sur Street Fighter 6 ", dit-il. "Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 pour apprendre ce que nous voulions faire dans Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées. De nombreuses mises à jour ont amélioré Netcode, des caractères rééquilibrés, ajouté de nouvelles mécanismes comme V-Shift (un mouvement défensif considéré plus tard pour Street Fighter 6 ), et a introduit de nouveaux personnages et V-Triggers. L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration qui avait tourmenté le jeu.

"Les jeux de combat devraient être amusants", note Matsumoto. " Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair vers ce plaisir. Nous avons cherché à fournir plus d'outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur des joueurs expérimentés."

Plutôt qu'une solution rapide, Nakayama et Matsumoto ont utilisé Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, conduisant au Street Fighter 6 (2023) acclamé par la critique.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom
Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Vers 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement un changement technologique; Cela impliquait également un mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."

L'approche précédente de Capcom, en particulier pendant l'ère PS3 / Xbox 360, s'est concentrée sur le marché occidental perçu, entraînant des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet qui n'a pas réussi à gagner du terrain. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux universellement attrayants.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux pour un public mondial", déclare Ituno.

ITSUNO met en évidence la période menant à 2017 en tant que pivot. Les changements organisationnels et moteurs, combinés à la libération de Resident Evil 7 , ont marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série incarne mieux cette orientation mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon, en raison du marché portable solide et de la facilité du multijoueur local, a créé un cycle. Le succès japonais a conduit au contenu axé sur le Japon, renforçant son image de marque uniquement au Japon.

Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet occidentales, Capcom a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a livré la qualité de la console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre objectif d'atteindre un public mondial", révèle Tsujimoto. La version mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon visaient à établir des normes mondiales.

Tsujimoto et son équipe ont également fait des ajustements pour élargir l'appel. Les tests de jeu ont révélé la nécessité de numéros de dégâts, un petit changement qui a considérablement amélioré l'accessibilité.

Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, une augmentation massive des versements précédents (1,3 à 5 millions). Ce succès n'a pas été accidentel; Cela impliquait de rendre le jeu plus accessible sans sacrifier ses éléments principaux.

" Monster Hunter est un jeu d'action, et maîtriser cette action est la clé", explique Tsujimoto. "Mais nous avons analysé où les joueurs ont lutté, rassemblé des commentaires et incorporé ces connaissances dans Wilds ."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi était l'attrait mondial. Pour Resident Evil , la décision était de prioriser l'action sanglante ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a choisi l'horreur de survie.

"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , Takenuchi a mis la direction pour revenir à la série" Roots ", se souvient Yasuhiro Ampo. Takeuchi a souligné l'importance de la peur et de la survie dans Resident Evil 7 .

"Takeuchi a clairement indiqué que la peur et la survie étaient critiques", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines et privilégierait la survie."

La perspective à la première personne, tandis qu'un départ, a ramené le sentiment de peur perdu de la série. Le cadre troublant de Resident Evil 7 en a fait l'un des jeux les plus effrayants de la série.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouvelles entrées de la ligne principale sont restées à la première personne, les remakes de Resident Evil 2 et 3 , puis Resident Evil 4 , ont ramené la vue classique, répondant à la demande des fans et s'avérant extrêmement réussi.

"Les gens voulaient vraiment des remakes", révèle Ampo. "Alors Hirabayashi a dit:" Nous le ferons. ""

Le Resident Evil 2 refait parfaitement l'horreur, l'action et les puzzles, introduisant un système de tyran menaçant. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.

Le remake de Resident Evil 4 , malgré l'hésitation initiale, a prouvé un autre succès massif. Il a affiné l'équilibre de l'horreur d'action, revenant aux racines de l'horreur de survie tout en conservant des moments d'action avec un cœur.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom
Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Simultanément, Hideaki Itsuno, directrice du diable May Cry , a observé une tendance vers les jeux d'action trop décontractés. Pour Devil May Cry 5 , il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur Re.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom
Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que les matchs d'action étaient trop gentils pour les joueurs", admet Ituno. Son absence de 10 ans de la franchise lui a permis de réévaluer la série et d'utiliser les progrès du moteur RE.

"La technologie a considérablement changé", explique Ituno. Les capacités photoréalistes du moteur RE et les outils de développement rapide ont permis un style accru et un polissage dans Devil May Cry 5 .

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai toujours essayé d'incorporer des choses sympas de ma vie dans les jeux."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux acclamés par la critique. Son accent sur les jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, a entraîné un succès sans précédent. Capcom transitions de manière transparente entre les genres sans perdre son identité.

Cette orientation mondiale n'a pas dilué les jeux; Au lieu de cela, cela a élargi leur attrait tout en maintenant leurs éléments fondamentaux. Le succès actuel de Capcom contraste fortement avec ses concurrents qui ont du mal à trouver la cohérence.

Interrogé sur cet «âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama déclare: "C'est une période passionnante. Nous sommes ravis de notre travail et pouvons nous concentrer sur ce qui est amusant." Tsujimoto ajoute: "Nous sommes dans une époque dorée, et nous devons le faire durer."