Thuis >  Nieuws >  Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Authore: AaronUpdate:Mar 17,2025

Met Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van een ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom bijna onoverwinnelijk. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf, verloor zowel de weg als zijn publiek.

Capcom leed een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Een andere vlaggenschipfranchise, Street Fighter , wankelde na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het einde leek dichtbij Capcom en zijn geliefde spellen.

Er ontstond echter een sprankje hoop. Een verschuiving in ontwikkelingsfilosofie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische series en ontstak jaren van kritisch en commercieel succes die Capcom terug naar de top stuwden.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een rampzalig jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 teleurgestelde oude fans, die ver tekortschieten van de schittering van Street Fighter 4 . En Dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn.

Dit markeerde het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren sinds 2010. Mainline Resident Evil Games, terwijl ze goed verkopen, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering, en Capcom-trouwe zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen worstelde Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, internationaal een belangrijke grip te krijgen.

Dit is een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel de verkoop als de kritische toejuiching worden verzameld. Deze winnende reeks omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , verschillende sector toonaangevende remakes en een veelgeprezen Resident Evil Soft Reboot. Capcom's recente succes lijkt bijna moeiteloos.

Deze heropleving vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van doelgroep tot technologie, om een ​​dergelijke dramatische ommekeer te bereiken. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom.

Capcom, opgericht in 1979 als fabrikant van een arcade -machinaal, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , met succes overstappen naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom
De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 van 2005, geprezen om zijn ingenieuze mix van horror en actie, veranderde het traject van de franchise drastisch. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, heeft het effectieve actiescènes opgenomen. Helaas ging dit evenwicht verloren in volgende termijnen.

In Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagende horrorervaring. De identiteit van de serie was vervagend, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo, een Capcom -veteraan sinds 1996.

"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."

Deze verwarring leidde tot games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te plezieren door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages. Deze aanpak slaagde er niet in het cruciale evenwicht te bereiken, waardoor geen van beide publiek volledig tevreden was. Teleurgestelde fans uitten hun bezorgdheid online, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöp spin-offs.

Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon Capcom dat succes niet repliceren met zijn vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans citeerden een gebrek aan Poolse en frustrerende spelbalans.

Naast Street Fighter en Resident Evil worstelde bijna elke grote franchise. Devil May Cry , na het verminderen van de terugkeer, zag zijn volgende aflevering, DMC 2013: Devil May Cry , uitbesteed aan Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus bereikte, is de nieuwe kijk op de mythologie, opnieuw ontworpen protagonist en trage framesnelheid boos fans, waardoor de serie werd opgeschort.

De vroege tot middelste jaren 2010 waren een periode van ongeluk voor Capcom. Belangrijke franchises worstelden om successen uit het verleden te herhalen, nieuwe titels die zich richten op de westerse markt (zoals Lost Planet en Asura's toorn ) kwamen niet in contact, en slechts incidentele heldere plekken, zoals Dragon's Dogma , kwamen op. Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïmplementeerd die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om de onrustige wedstrijd te stabiliseren.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke oplossingen nodig had om het vertrouwen van de fan te herwinnen. "Er waren productie -uitdagingen," geeft Nakayama toe, "en we konden geen grote veranderingen aanbrengen, dus moesten we verder gaan met bestaande beperkingen."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte. In plaats van een complete revisie, concentreerden ze zich op het oplossen van persproblemen, waardoor hun tijd werd afgewacht tot Street Fighter 6 . "We misten de tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten op Street Fighter 6 om deze problemen goed aan te pakken."

Waarom NIET annuleren Street Fighter 5 en begin opnieuw? Volgens Matsumoto was het verlaten van het spel geen optie. "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en gericht op Street Fighter 6 ", zegt hij. "We hebben de ontwikkeling van Street Fighter 5 gebruikt om te leren wat we wilden doen in Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën. Talrijke updates verbeterde NetCode, opnieuw in balanspersonages, voegde nieuwe mechanica toe zoals V-Shift (een defensieve zet die later wordt overwogen voor Street Fighter 6 ) en introduceerden nieuwe personages en V-triggers. Het doel was om het plezier te herontdekken en de frustratie aan te pakken die het spel had geteisterd.

"Vechtspellen moeten leuk zijn", merkt Matsumoto op. " Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat plezier. We wilden meer hulpmiddelen bieden aan nieuwe spelers, terwijl we de diepte voor ervaren spelers behouden."

In plaats van een snelle oplossing, gebruikten Nakayama en Matsumoto Street Fighter 5 als leerervaring, wat leidde tot de veelgeprezen Street Fighter 6 (2023).

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom
Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het omvatte ook een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."

De eerdere benadering van Capcom, met name tijdens het PS3/Xbox 360 -tijdperk, richtte zich sterk op de waargenomen westerse markt, wat resulteerde in titels als Parbrella Corps en Lost Planet die geen grip kreeg. Capcom realiseerde zich dat het nodig was om universeel aantrekkelijke games te maken.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games voor een wereldwijd publiek," zegt Itsuno.

Itsuno benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. De organisatie- en motorveranderingen, gecombineerd met de release van Resident Evil 7 , markeerde het begin van Capcom's Renaissance.

Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde focus beter dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.

Het succes van Monster Hunter op de PSP in Japan, vanwege de sterke handheldmarkt en het gemak van de lokale multiplayer, creëerde een cyclus. Het Japanse succes leidde tot in Japan gerichte inhoud, waardoor het imago als alleen Japanse merk werd versterkt.

Met verbeterde westerse internetinfrastructuur zag Capcom echter een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, leverde AAA -consolekwaliteit, grotere gebieden en grotere monsters.

"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar ons doel om een ​​wereldwijd publiek te bereiken," onthult Tsujimoto. De gelijktijdige wereldwijde release en de afwezigheid van Japan-exclusieve inhoud die gericht was op het vaststellen van wereldwijde normen.

Tsujimoto en zijn team brachten ook aanpassingen aan om de aantrekkingskracht te verbreden. Playtests onthulden de behoefte aan schadeaantallen, een kleine verandering die de toegankelijkheid aanzienlijk verbeterde.

Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme toename van eerdere afleveringen (1,3 tot 5 miljoen). Dit succes was niet toevallig; Het omvatte het spel toegankelijker maken zonder de kernelementen op te offeren.

" Monster Hunter is een actiespel en het beheersen van die actie is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar we analyseerden waar spelers worstelden, feedback verzamelden en die kennis opgenomen in wildernis ."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd aantrekkelijk. Voor Resident Evil was de beslissing om prioriteit te geven aan bloederige actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi koos voor Survival Horror.

"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 stelde Takeuchi de richting in om terug te keren naar de wortels van de serie", herinnert Yasuhiro Ampo zich. Takeuchi benadrukte het belang van schrik en overleving in Resident Evil 7 .

"Takeuchi maakte duidelijk dat schrik en overleving van cruciaal belang waren", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong en prioriteit geven aan overleving."

Het first-person perspectief, terwijl een vertrek, bracht het verloren gevoel van angst van de serie terug. De verontrustende setting van Resident Evil 7 maakte het een van de engste spellen in de serie.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-inzendingen first-person bleven, brachten remakes van Resident Evil 2 en 3 , en later Resident Evil 4 , het klassieke beeld terug, reageerden op de vraag naar fans en bleek uiterst succesvol.

"Mensen wilden echt remakes," onthult Ampo. "Dus Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"

De Resident Evil 2 -remake is perfect gemengd horror, actie en puzzels, die een dreigend tiransysteem introduceren. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil Game.

De Resident Evil 4 -remake bleek, ondanks de eerste aarzeling, nog een enorm succes. Het verfijnde het Action-Horror-evenwicht en keerde terug naar de horrorwortels van de overleving met behoud van hartverscheurende actiemomenten.

Horror herboren. Credit: Capcom
Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd observeerde Hideaki, directeur van Devil May Cry , een trend in de richting van overdreven casual actiegames. Voor Devil May Cry 5 wilde hij een uitdagende, stijlvol actiegame creëren, waardoor de mogelijkheden van de RE -engine gebruikten.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom
Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat actiegames te aardig waren voor spelers," geeft Itsuno toe. Zijn 10-jarige afwezigheid van de franchise stelde hem in staat om de serie opnieuw te beoordelen en de vooruitgang van de RE-motor te gebruiken.

"Technologie veranderde aanzienlijk", zegt Itsuno. De fotorealistische mogelijkheden van de RE -motor en snelle ontwikkelingstools maakten een verhoogde stijl en Pools in Devil May Cry 5 mogelijk.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", legt Itsuno uit. "Ik heb altijd geprobeerd coole dingen uit mijn leven in de games op te nemen."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games geleverd. De focus op wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, heeft geresulteerd in ongekend succes. Capcom gaat naadloos over tussen genres zonder zijn identiteit te verliezen.

Deze wereldwijde focus heeft de games niet verwaterd; In plaats daarvan heeft het hun aantrekkingskracht verbreed met behoud van hun kernelementen. Het huidige succes van Capcom contrasteert scherp met zijn concurrenten die moeite hebben om consistentie te vinden.

Gevraagd naar deze 'Gouden Eeuw', waren de regisseurs het grotendeels eens. Nakayama zegt: "Het is een spannende tijd. We zijn enthousiast over ons werk en kunnen ons concentreren op wat leuk is." Tsujimoto voegt eraan toe: "We zitten in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken."