Bahay >  Balita >  Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Authore: AaronUpdate:Mar 17,2025

Sa Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay lilitaw na halos hindi malilimutan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na gumagalang, nawala ang parehong paraan at ang madla nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Ang isa pang franchise ng punong barko, ang manlalaban sa kalye , ay nabigo pagkatapos ng hindi magandang natanggap na Street Fighter 5 . Ang dulo ay tila malapit sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Gayunpaman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang paglipat sa pilosopiya ng pag -unlad, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na seryeng ito, na hindi pinapansin ang mga taon ng kritikal at komersyal na tagumpay na nagtulak sa Capcom pabalik sa tuktok.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang nakapipinsalang taon. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay nabigo sa mga tagahanga ng matagal na, nahuhulog sa kalat -kalat ng Street Fighter 4 . At Dead Rising 4 , sa kabila ng pagbabalik ni Frank West, napatunayan na pangwakas na bagong entry ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng nakalimutan na mga taon mula noong 2010. Mainline Resident Evil Games, habang nagbebenta ng mabuti, nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi magandang natanggap na pag-install, at ang mga capcom stalwarts tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa buong mundo.

Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, na pinagsama ang parehong mga benta at kritikal na pag -amin. Ang panalong streak na ito ay may kasamang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , maraming mga nangunguna sa industriya, at isang na-acclaim na Resident Evil Soft reboot. Ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay tila halos walang hirap.

Ang muling pagkabuhay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ganap na ma -overhaul ng Capcom ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiya, upang makamit ang tulad ng isang dramatikong pag -ikot. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nagsalita si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng arcade machine, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumipat sa 3D na may mga prangkisa tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom
Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Ang Resident Evil 4 ng 2005, ay pinuri para sa mapanlikha nitong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, kapansin -pansing binago ang tilapon ng franchise. Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama nito ang mabisang pagkakasunud -sunod ng pagkilos. Sa kasamaang palad, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga pag -install.

Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na karanasan sa kakila -kilabot. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na malinaw sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng Capcom mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang pagkalito na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga aksyon at kakila -kilabot na mga tagahanga sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong character. Ang pamamaraang ito ay nabigo upang makamit ang mahalagang balanse, na nag -iiwan ng hindi nasiyahan ang madla. Ang mga nabigo na tagahanga ay nagpahayag ng kanilang mga alalahanin sa online, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , nabigo ang Capcom na kopyahin ang tagumpay na iyon sa pagkakasunod -sunod nito. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Nabanggit ng mga tagahanga ang isang kakulangan ng polish at nakakabigo na balanse ng laro.

Higit pa sa Street Fighter at Resident Evil , halos lahat ng mga pangunahing franchise ay nagpupumilit. Ang Devil May Cry , pagkatapos ng pagbawas ng pagbabalik, nakita ang susunod na pag -install nito, ang DMC ng 2013: Devil May Cry , outsourced sa Ninja Theory. Habang nakamit ang katayuan ng kulto, ang sariwang tumagal sa mitolohiya, muling idisenyo na protagonist, at tamad na rate ng frame ay nagagalit sa mga tagahanga, na humahantong sa serye na na -istante.

Ang maagang-sa-kalagitnaan ng 2010 ay isang panahon ng kasawian para sa Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang ulitin ang mga nakaraang tagumpay, ang mga bagong pamagat na naka -target sa kanlurang merkado (tulad ng Nawala na Planet at Asura's Wrath ) ay nabigo na kumonekta, at ang mga paminsan -minsang maliwanag na mga lugar, tulad ng Dragon's Dogma , ay lumitaw. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom
Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, ipinatupad ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga agarang problema, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang nababagabag na laro.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pag -aayos upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "May mga hamon sa paggawa," pag -amin ni Nakayama, "at hindi namin makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan nating sumulong sa umiiral na mga hadlang."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang kanilang saklaw. Sa halip na isang kumpletong pag -overhaul, nakatuon sila sa pag -aayos ng mga isyu sa pagpindot, pag -bid ng kanilang oras hanggang sa Street Fighter 6 . "Kulang kami ng oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa Street Fighter 6 upang maayos na matugunan ang mga isyung ito."

Bakit hindi kanselahin ang Street Fighter 5 at magsimula? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona sa laro ay hindi isang pagpipilian. "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at nakatuon sa Street Fighter 6 ," sabi niya. "Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 upang malaman kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6. "

Ang Street Fighter 5 ay naging isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya. Maraming mga pag-update ang pinabuting netcode, muling balanse na mga character, idinagdag ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift (isang nagtatanggol na paglipat na kalaunan ay isinasaalang-alang para sa Street Fighter 6 ), at ipinakilala ang mga bagong character at V-trigger. Ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya, pagtugon sa pagkabigo na naganap ang laro.

"Ang mga laro ng pakikipaglaban ay dapat maging masaya," tala ni Matsumoto. " Ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa kasiyahan na iyon. Nilalayon naming magbigay ng mas maraming mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim para sa mga nakaranasang manlalaro."

Sa halip na isang mabilis na pag -aayos, ginamit nina Nakayama at Matsumoto ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, na humahantong sa kritikal na na -acclaim na Street Fighter 6 (2023).

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom
Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Hindi lamang ito isang teknolohikal na paglilipat; Kasangkot din ito ng isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang nakaraang diskarte ng Capcom, lalo na sa panahon ng PS3/Xbox 360, na nakatuon nang labis sa napansin na merkado sa Kanluran, na nagreresulta sa mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at Nawala na Planet na nabigo upang makakuha ng traksyon. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro sa pangkalahatang nakakaakit na mga laro.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro para sa isang pandaigdigang madla," sabi ni Itsuno.

Itinampok ng ITSUNO ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 bilang pivotal. Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine, na sinamahan ng pagpapalaya ng Resident Evil 7 , ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na embodies ang pandaigdigang pokus na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong mga tagahanga ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP sa Japan, dahil sa malakas na handheld market at kadalian ng lokal na Multiplayer, ay lumikha ng isang siklo. Ang tagumpay ng Hapon ay humantong sa nilalaman na nakatuon sa Japan, pinalakas ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang.

Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Western Internet, ang Capcom ay nakakita ng isang pagkakataon. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, naihatid ang kalidad ng console ng AAA, mas malaking lugar, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito Monster Hunter: Ang Mundo ay isang tumango sa aming layunin na maabot ang isang pandaigdigang madla," inihayag ni Tsujimoto. Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang kawalan ng nilalaman na eksklusibo ng Japan na naglalayong maitaguyod ang mga pandaigdigang pamantayan.

Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay gumawa din ng mga pagsasaayos upang mapalawak ang apela. Inihayag ng mga playtest ang pangangailangan para sa mga numero ng pinsala, isang maliit na pagbabago na makabuluhang napabuti ang pag -access.

Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking pagtaas mula sa mga nakaraang pag -install (1.3 hanggang 5 milyon). Ang tagumpay na ito ay hindi sinasadya; Ito ay kasangkot sa paggawa ng laro na mas naa -access nang hindi isinasakripisyo ang mga pangunahing elemento nito.

" Ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon, at mastering ang pagkilos na iyon ay susi," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit sinuri namin kung saan nagpupumiglas ang mga manlalaro, nagtipon ng puna, at isinama ang kaalamang iyon sa mga wild ."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay pandaigdigang apela. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay unahin ang alinman sa pagkilos ng gory o kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay pumili ng kaligtasan ng buhay.

"Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2 , itinakda ni Takeuchi ang direksyon upang bumalik sa mga ugat ng serye," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. Binigyang diin ni Takeuchi ang kahalagahan ng scariness at kaligtasan ng buhay sa Resident Evil 7 .

"Nilinaw ng Takeuchi na ang pagiging scariness at kaligtasan ay kritikal," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito at unahin ang kaligtasan."

Ang pananaw ng unang tao, habang ang isang pag-alis, ay nagbalik sa nawalang pakiramdam ng takot sa serye. Ang hindi mapakali na setting ng Resident Evil 7 ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot na laro sa serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong entry sa mainline ay nanatiling unang tao, ang mga remakes ng Resident Evil 2 at 3 , at kalaunan ay residente ng kasamaan 4 , naibalik ang klasikong pananaw, na tumugon sa demand ng tagahanga at nagpapatunay na matagumpay.

"Ang mga tao ay talagang nagnanais ng mga remakes," inihayag ni Ampo. "Kaya sinabi ni Hirabayashi, 'Gagawin namin ito.'"

Ang Resident Evil 2 remake ay perpektong pinaghalo ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na nagpapakilala sa isang sistema ng mapang -api. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng Resident Evil Game.

Ang Resident Evil 4 remake, sa kabila ng paunang pag -aalangan, ay nagpatunay ng isa pang napakalaking tagumpay. Pinino nito ang balanse ng aksyon-horror, na bumalik sa kaligtasan ng mga ugat na nakakatakot habang pinapanatili ang mga sandali ng pagkilos ng puso.

Horror Reborn. Credit: Capcom
Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay napansin ang isang kalakaran patungo sa labis na kaswal na mga laro ng pagkilos. Para sa Devil May Cry 5 , naglalayong lumikha siya ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng aksyon, na ginagamit ang mga kakayahan ng RE Engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom
Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nakaramdam ako ng mga laro ng aksyon ay masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni Itsuno. Ang kanyang 10-taong kawalan mula sa prangkisa ay nagpapahintulot sa kanya na muling suriin ang serye at magamit ang mga pagsulong ng RE engine.

"Ang teknolohiya ay nagbago nang malaki," sabi ni Itsuno. Ang mga kakayahan ng photorealistic ng RE engine at mabilis na mga tool sa pag -unlad na pinapayagan para sa pagtaas ng estilo at polish sa demonyo ay maaaring umiyak 5 .

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," paliwanag ni Itsuno. "Palagi kong sinubukan na isama ang mga cool na bagay mula sa aking buhay sa mga laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga laro na critically acclaimed. Ang pokus nito sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng Advanced RE Engine, ay nagresulta sa hindi pa naganap na tagumpay. Ang Capcom ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang pagkakakilanlan nito.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang mga laro; Sa halip, pinalawak nito ang kanilang apela habang pinapanatili ang kanilang mga pangunahing elemento. Ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay naiiba sa mga katunggali nito na nahihirapan upang makahanap ng pagkakapare -pareho.

Kapag tinanong tungkol sa "Golden Age," ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras. Kami ay nasasabik tungkol sa aming trabaho at maaaring tumuon sa kung ano ang masaya." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Kami ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling."