Monster Hunter: Worlds သည်ရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့်လူကြိုက်များသော လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသော လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသော ဒေသများသို့ 0 င်ရောက်ခြင်းနှင့်နေထိုင်သူအများအပြားသည်မကြုံစဖူးဖြစ်နေသည်။ သို့သော်ဤသည်အမြဲကိစ္စမဟုတ်ခဲ့ပေ။ လွန်ခဲ့သောဆယ်နှစ်မပြည့်မီလွန်ခဲ့သောဆယ်နှစ်မပြည့်သေးသောအရေးပါသောစီးပွားဖြစ်ကျရှုံးမှုများသည်ကုမ္ပဏီ၏အငြင်းပွားမှုကိုစွန့်လွှတ်ပြီး၎င်း၏ပရိသတ်ကိုဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။
Capcom သည်လေးနက်သောအထောက်အထားများအကျပ်အတည်းခံစားခဲ့ရသည်။ ရှင်သန်ရပ်တည်မှုထိတ်လန့်ခြင်း၏ရှေ့ဆောင်၏ရှေ့ဆောင် - နေထိုင်သူဆိုးသွမ်းမှုသည် Resident Evil 4 ပြီးနောက်အစွန်းကိုဆုံးရှုံးခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အထင်ကရ franchise, လမ်းတိုက်လေယာဉ် တစ်စင်းသည်ဆင်းရဲနွမ်းပါးသော လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 အပြီးတွင်ယိုယွင်းနေသည်။ အဆုံးသည် Capcom နှင့်၎င်း၏ချစ်မြတ်နိုးရသောဂိမ်းများအတွက်အနီးတွင်ရှိသည်။
သို့သော်မျှော်လင့်ချက်တစ်ခုပေါ်ပေါက်လာသည်။ ဖွံ့ဖြိုးရေးအတွေးအခေါ်သစ်အ 0 င်, Gigress Game engine အသစ်နှင့်အတူ coupled, ဒီအထင်ကရစီးရီးကိုပြန်လည်ရှင်သန်စေ,
နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်

2016 သည်ဆိုးရှားသည့်နှစ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းပူးတွဲ op shooter ဖြစ်သော ထီး Corps ကို ပြန်လည်သုံးသပ်သူများနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 အရှည်ရှိသည့်ပရိသတ်များသည်စိတ်ပျက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များအားစိတ်ပျက်လက်ပျက်ဖြစ်သွားသည် ။ နှင့် အသေကောင်မြင့်တက် 4 , Frank West's Return ရှိနေသော်လည်းဇာတ်လမ်းအသစ်ကိုရရှိမှုအသစ်ဖြစ်သည်။
ဤအချက်သည် 2010 ခုနှစ်မှစ. မေ့လျော့သောနှစ်ပေါင်းတစ်ကြိမ် Nadir ၏ Nadir ကိုအမှတ်အသားပြုသည်။ Mainline Resident Evil Games သည်ကောင်းမွန်စွာရောင်းချနေစဉ်အပျက်သဘောဆောင်သောပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းများကိုလက်ခံရရှိသည်။ Street Fighter သည် စျေးမ 0 င်သောအရောင်းအ 0 ယ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး စာတန်ကဲ့သို့ Capcom Stalwarts ငိုကြွေးခြင်းသည် အကြီးအကျယ်ပျက်ကွက်ခဲ့ကြသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်ဂျပန်နိုင်ငံတွင် လူကြိုက်များ နေစဉ်,
၎င်းသည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိသည့် Capcom နှင့်လုံးဝမတူကွဲပြားသည်။ 2017 ခုနှစ်မှစ. CAPCOM သည်ရောင်းအားနှင့်ဝေဖန်မှုနှစ်ခုလုံးကိုပေါင်းသင်းခြင်းကိုလက်တွေ့နှမ်းပြီးနောက်တွင်လက်တွေ့ကျရောက်ခဲ့သည်။ ဤအနိုင်ရသည့်ဂေါ်ဖီစ်တွင် Monster Hunter: World , World, May May Surning 5 , လမ်းတိုက်လေယာဉ်များ နှင့်စက်မှုလုပ်ငန်း ဦး ဆောင်သည့်အဝေးပြေးစားမှုများစွာနှင့် ပြည်သူ့ယာယီအ ပျော့ပြောင်းခြင်း Capcom ၏မကြာသေးမီကအောင်မြင်မှုသည်အားစိုက်ထုတ်ပုံရသည်။
ဤပြန်လည်ပေါ်ပေါက်လာခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းထက်မကလိုအပ်သည်။ Capcom သည်ပစ်မှတ်ထားသော truncharound အောင်မြင်ရန် Target Audiround မှနည်းပညာအထိ၎င်း၏မဟာဗျူဟာကိုလုံးဝပြုပြင်ရန်လိုသည်။ ဤပြောင်းလဲခြင်းကိုနားလည်ရန် Ign သည် Capcom ၏ ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်အတူစကားပြောခဲ့သည်။
Capcom သည် 1979 ခုနှစ်တွင် Arcade စက်ထုတ်လုပ်သူအဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Resident Transferies ကဲ့သို့ 3D titles များနှင့်အတူ 3D ခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 2D ခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 2D titles များ နှင့်အတူ 2D titles များ နှင့်အတူ 2D ခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 2D titles များဖြင့်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ 2000 ပြည့်နှစ်မှ 2010 အကြား Capcom သည်၎င်း၏ဂန္ထဝင် franchise များစွာကိုခေတ်မီအောင်တက်ကြွစွာခေတ်မီအောင်ပြုလုပ်ပြီးအချိန်အားလုံးအကြီးမြတ်ဆုံးဂိမ်းများကိုဖန်တီးနိုင်ခဲ့သည် - Resident Evil 4 ။

2005 ခုနှစ်၏ နေထိုင်သူဆိုးရှား 4 သည် ၎င်း၏လိမ္မာပါးနပ်သောထိတ်လန့်ခြင်းနှင့်လုပ်ဆောင်မှုအတွက်တီထွင်ဆန်းသစ်မှုနှင့်လုပ်ဆောင်မှုကိုချီးကျူးဂုဏ်ပြုခဲ့သည်။ အခြေခံအားဖြင့်ကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသောဂိမ်းကစားခြင်းသည် သောကြာနေ့ နှင့် HP Lovecraft ကဲ့သို့သောအလုပ်များအားဖြင့်မှုတ်သွင်းခြင်း, ကံမကောင်းစွာဖြင့်ဤချိန်ခွင်လျှာကိုနောက်ဆက်တွဲအရစ်ကျခြင်းအတွက်ဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။
2009 ခုနှစ်၏ နေထိုင်သူ enidid 5 တွင် Chris Redield သည်ကားတစ်စီးကျောက်တုံးကျောက်တုံးကျောက်တုံးကိုထိုးနှက်သည် ။ စီးရီး ၏ ဝိသေသလက်ခဏာသည်ဖွဲခြင်း,
" Resident Evil Evil စီးရီးတစ်လျှောက်မှာငါတို့ဂိမ်းတစ်ခုစီအတွက်ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်တွေသတ်မှတ်ထားပါတယ်" ဟု Ampo ကရှင်းပြသည်။ "ဒါပေမယ့်ဒီတစ်ကြိမ်မှာတော့ကျွန်တော်တို့အများစုဟာပရိသတ်တွေလိုချင်တာနဲ့ငါတို့ဖန်တီးခဲ့တာတွေကိုအဆက်ပြတ်နေကြတယ်"
ဤရှုပ်ထွေးမှုများသည် 2012 ခုနှစ်၏ ယာယီဆိုးယုတ် 6 ကဲ့သို့သောကစားနည်းများကိုပြုလုပ်ခဲ့ပြီးဂိမ်းကို playable အက်ခရာခြောက်လုံးပါသောဇာတ်လမ်းသုံးခုဖြင့်ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်အဖြစ်ခွဲထုတ်ခြင်းဖြင့်လှုပ်ရှားမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုများကိုနှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များကိုစားသုံးရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ ဤချဉ်းကပ်နည်းသည်အရေးပါသောဟန်ချက်ကိုမအောင်မြင်နိုင်, စိတ်ပျက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များသည်အွန်လိုင်းအပေါ်စိုးရိမ်မှုများကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့ကြသည်။
ဒီယိုယွင်းတာကို လူဆိုးတွေအတွက် ကန့်သတ်ထားမှာမဟုတ်ဘူး။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 4 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် Capcom သည်ထိုအောင်မြင်မှုကို၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲနှင့်အတူပုံတူပွားရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ Street Fighter 5 (2016) သည်တစ်ကိုယ်ရေကစားသမားနှင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုနည်းပါးခြင်းတို့ကြောင့်ဝေဖန်ခံခဲ့ရသည်။ ပရိသတ်များသည်အရောင်နှင့်စိတ်ပျက်စရာဂိမ်းလက်ကျန်ငွေကိုကိုးကားခဲ့သည်။
လမ်းတိုက်လေယာဉ်များ နှင့် နေထိုင်သူမကောင်းသောအရာများကို ကျော်လွန်. အဓိကစက်ပစ္စည်းအားလုံးနီးပါးသည်ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။ Reading ကိုလျှော့ချပြီးနောက် Devil သည် နောက်လာမည့်အရစ်ကျ DMC: Ninja သီအိုရီကိုပြင်ပသို့အရင်အရင်အရစ်ကျ ) ကိုမြင်တွေ့ရသည်။ ယဉ်ကျေးမှုအဆင့်အတန်းကိုရရှိခဲ့သော်လည်း၎င်းသည်ဒဏ် my ာရီဆန်ဆန်ကိုအသစ်ပြုလုပ်နေစဉ်,
2010 ပြည့်နှစ်များအစောပိုင်းကာလများသည် Capcom အတွက်ကံမကောင်းအကြောင်းမလှစွာကာလဖြစ်သည်။ Key Franchise သည်အတိတ်ကအောင်မြင်မှုများကိုထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်ရန်ရုန်းကန်နေရသောခေါင်းစဉ်အသစ်များ ( ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာဂြိုဟ် နှင့် အာရီးအမျက်ဒေါ သကဲ့သို့ ) ခေါင်းစဉ်အသစ်များသည်ချိတ်ဆက်ရန်မအောင်မြင်ပါ, ပြောင်းလဲမှုကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းလိုအပ်ခဲ့သည်။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,

2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏ကံကြမ္မာကိုအသွင်ပြောင်းမည့်မဟာဗျူဟာမြောက်အပြောင်းအလဲများကိုအကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှ စ. ချက်ချင်းပြ problems နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto ကိုယူဆောင်လာခဲ့သည်။
အစကတည်းကမပါ 0 င်သော်လည်းပန်ကာယုံကြည်မှုကိုပြန်လည်ရရှိရန်သိသာထင်ရှားသောပြင်ဆင်မှုများလိုအပ်သည့်ဂိမ်းကိုအမွေဆက်ခံခဲ့သည်။ "Nakayamaama က 0 န်ခံတာကထုတ်လုပ်မှုဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများရှိခဲ့ပြီး,

ဤအန့်သတ်ချက်များသူတို့ရဲ့နယ်ပယ်ကန့်သတ်။ အပြည့်အဝပြန်လည်ပြုပြင်မွမ်းမံမည့်အစားသူတို့သည် လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 6 အထိသူတို့၏အချိန်ကိုအသုံးပြုသောအရေးကိစ္စများကိုပြင်ဆင်ခြင်းကိုအာရုံစိုက်သည်။ " လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှာပြ problems နာတွေကိုဖြေရှင်းဖို့အချိန်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကရှင်းပြသည်။ "ဒီပြ issues နာတွေကိုစနစ်တကျဖြေရှင်းဖို့ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 ကိုကျွန်တော်တို့စောင့်နေခဲ့ရတယ်။ "
အဘယ်ကြောင့် လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကို ဖျက်သိမ်းပါ။ Matsumoto ၏အဆိုအရဂိမ်းကိုစွန့်ခွာခြင်းသည်ရွေးချယ်စရာမဟုတ်ပါ။ " လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကို အဆုံးသတ်ပြီး လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 ကိုအာရုံစိုက်ခြင်းအကြောင်းမရှိဘူး။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 မှာငါတို့လုပ်ချင်တာကိုလေ့လာဖို့ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ရဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုကျွန်တော်တို့သုံးခဲ့ကြတယ်။ "
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 သည် အတွေးအခေါ်အသစ်များအတွက်စမ်းသပ်ရာတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ မွမ်းမံမှုများသည် netcode အသစ်များ , ပြန်လည်တန်ဖိုးထားသည့်ဇာတ်ကောင်များတိုးတက်လာသည်။ ရည်မှန်းချက်မှာပျော်စရာကိုပြန်လည်ရှာဖွေတွေ့ရှိရန်, ဂိမ်းကိုဒုက္ခရောက်စေသည့်စိတ်ပျက်ချက်များကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။
"တိုက်ပွဲတွေဂိမ်းတွေကပျော်စရာဖြစ်သင့်တယ်" Matsumoto မှတ်စုများ။ " လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ဟာ ဒီပျော်မွေ့ဖို့ရှင်းရှင်းလင်းလင်းလမ်းမပေးနိုင်ခဲ့ဘူး။ အတွေ့အကြုံရှိကစားသမားများအတွက်အတိမ်အနက်ကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်ကစားသမားအသစ်များအတွက်ကိရိယာများပိုမိုများပြားလာရန်ရည်ရွယ်သည်။
အလျင်အမြန်ပြင်ဆင်ခြင်းထက် Nakayama နှင့် Matsumoto တို့သည် လမ်း တိုက်လေယာဉ် 5 ကို သင်ယူခြင်းအတွေ့အကြုံအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။
Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်

2016 ခုနှစ်ခန့်တွင် Capcom သည် Re အင်ဂျင်၏မျိုးဆက်သစ်များဖြစ်သောမျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုတစ်ခုအတွက်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းမှုပြုလုပ်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုခံယူပြီးအိုမင်းရေးမူဘောင်ကိုအစားထိုးခြင်း ဒါကနည်းပညာပြောင်းလဲမှုတစ်ခုတည်းမဟုတ်ဘူး။ ၎င်းသည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လုပ်ပိုင်ခွင့်ရှိသည်။
မာရ်နတ်ကိုငိုကြွေးမြည် တမ်းခြင်းကြောင့်ဟစ်နာနီနာကူက "အကြောင်းရင်းများစွာကိုဆုံမိပြီ" ဟုဆိုသည်။ "အင်ဂျင်အပြောင်းအလဲနဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်ရှင်းလင်းသောပန်းတိုင်တစ်ခု။ "
Capcom ၏ယခင်ချဉ်းကပ် မှု အထူးသဖြင့် PS3 / Xbox 360 ခေတ်တွင်အနောက်နိုင်ငံများကယူထားသောအနောက်စျေးကွက်တွင်အကြီးအကျယ်အာရုံစိုက်ခဲ့ပြီး, Capcom သည်တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်သည်ကိုသဘောပေါက်လာသည်။
"ကမ္ဘာတစ်ဝန်းပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းကောင်းကောင်းလုပ်တာကိုကျွန်တော်တို့အာရုံစိုက်ခဲ့တယ်။
Ituno သည် 2017 ခုနှစ်အထိအဓိကအားဖြင့်အဓိကအားဖြင့်အဓိကအားဖြင့်အဓိကထားသည်။ နေထိုင်သူဆိုးယုတ် 7 လွှတ်ပေးရေးနှင့်ပေါင်းစပ်ထားသောအဖွဲ့အစည်းနှင့်အင်ဂျင်အပြောင်းအလဲများသည် Capcom's Renaissance ၏အစဖြစ်သည်။
မည်သည့်စီးရီးသည် နဂါးမုဆိုး ထက်ဤကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအာရုံစူးစိုက်မှုကိုသာသက်ရောက်သည်။ အနောက်တိုင်းပရိသတ်များရှိစဉ်ကဂျပန်၌သိသိသာသာပိုကြီးသည်။ ဒါကရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိမဟုတ်ခဲ့; အများအပြားအချက်များပံ့ပိုးခဲ့သည်။
Monster Hunter သည် The Japan ရှိ PSP တွင် PSP တွင်အောင်မြင်မှုရပြီးဒေသခံ Multiplayer ၏လွယ်ကူခြင်းတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဂျပန်အောင်မြင်မှုသည်ဂျပန်နိုင်ငံမှအာရုံစိုက်ထားသောအကြောင်းအရာကိုဂျပန်မှသာလျှင်ဂျပန်မှသာအမှတ်တံဆိပ်အဖြစ်အားဖြည့်ပေးခဲ့သည်။
သို့သော်အနောက်တိုင်းအင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံတိုးတက်လာခြင်းဖြင့် Capcom သည်အခွင့်အလမ်းတစ်ခုမြင်ခဲ့သည်။ Monster Hunter: World (2018) သည် PS4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းကမ္ဘာတစ်လွှားဖြန့်ချိသည့် AAA Console အရည်အသွေး,
Tsujimoto က "ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ မုန့်ညက်ကိုခေါ်ခြင်း - ကမ္ဘာက 0 န်းကျင်ပရိသတ်ကိုရောက်ရှိဖို့ကမ္ဘာကြီးကိုခေါင်းညိတ်နေတဲ့အတွက်" တစ်ပြိုင်နက်တည်းကမ္ဘာတစ်ခွင်ဖြန့်ချိမှုနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစံနှုန်းများကိုတည်ဆောက်ရန်ရည်ရွယ်သည့်ဂျပန် - သီးသန့်အကြောင်းအရာမရှိခြင်း။
Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည်အယူခံဝင်မှုကိုကျယ်ပြန့်စွာဖြေရှင်းရန်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Plartests သည်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များလိုအပ်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။
Monster Hunter: World နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ နဂါးမုန့်များမြင့်တက် လာသည့်မိတ္တူသန်းပေါင်း 20 ကျော်ကိုရောင်းချခြင်း, ဒီအောင်မြင်မှုဟာမတော်တဆမဟုတ်ခဲ့ပါ, ၎င်းသည်ဂိမ်းကို၎င်း၏အဓိကဒြပ်စင်များကိုမစွန့်ဘဲပိုမိုလက်လှမ်းမီစေရန်ပိုမိုလွယ်ကူစွာပြုလုပ်နိုင်သည်။
" Monster Hunter ဟာလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးအရေးယူဆောင်ရွက်မှုကသော့ချက်ဖြစ်တယ်" ဟု Tsujimoto ကရှင်းပြသည်။ "ဒါပေမယ့်ကစားသမားတွေကရုန်းကန်နေရတဲ့ကစားသမားတွေရုန်းကန်နေရတဲ့နေရာတွေမှာ ရုန်းကန် နေရတယ်,
Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်

Monster Hunter တွင် အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာရှိခဲ့သည်။ စိန်ခေါ်မှုကကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအယူခံဝင်ခြင်းဖြစ်သည်။ နေထိုင်သူမကောင်းသော အတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်သည် Gory Action သို့မဟုတ်ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်ခြင်းကို ဦး စားပေးရန်ဖြစ်သည်။ Executive Prollucher Junuchi သည်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်ခြင်းကိုရွေးချယ်ခဲ့သည်။
Yasuhiro ampo က " Resident Evil Provelations 1 နဲ့ 2 အတွက်အချိန်ကိုဖြုတ်ချလိုက်တဲ့ Takeuchi က" အမြစ်ရင်းမြစ်တွေဆီကိုပြန်သွားဖို့ညွှန်ကြားထားတယ်။ Takeuchi သည် နေထိုင်သူမကောင်းသော 7 တွင်ဆိုးဆိုးရှားရှားနှင့်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေး၏အရေးပါမှုကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။
"Takeuchi က Scalise and survival ကအရေးပါတယ်ဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းသိစေခဲ့တယ်" ဟု Ampo ကပြောကြားသည်။ " Resident Evil 7 သည် ၎င်း၏မူလရင်းမြစ်သို့ပြန်သွားပြီးရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကို ဦး စားပေးလိမ့်မည်။ "
ပထမ ဦး ဆုံးပုဂ္ဂိုလ်ရေးရှုထောင့်ကထွက်ခွာသွားစဉ်ထွက်ခွာသွားသည့်အခါစီးရီးကိုပြန်ယူလာသည်။ Resident Evil 7 ၏မနာန် setting သည်၎င်းကိုစီးရီးတွင်အကြောက်မက်ဖွယ်အကောင်းဆုံးဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
Capcom သည်တတိယလူရှုထောင့်ကိုလုံးဝမစွန့်လွှတ်ခဲ့ပါ။ Mainline entries အသစ်များသည် လူ ဦး ရေ၏ (2 ) နှင့် 3 Resident Evil 4 ကိုပြန်လည်ခေါ်ယူခြင်းသည်ဂန္ထဝင်ရှုခင်းကိုပြန်လည်ကြည့်ရှုခြင်း,
"လူတွေတကယ်လိုချင်တဲ့အကူအညီများကိုလိုချင်ကြတယ်" ဟု Ampo ကထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒါဆိုဟားဘင်ရှဗာက 'ငါတို့လုပ်မယ်' လို့ပြောတယ်
Resident Evil 2 REPATES သည်ကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသောကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသောလှုပ်ရှားမှုနှင့်ပဟေ les ိများ, ၎င်းသည်ဒုတိယအကောင်းဆုံးရောင်းဝယ်မှု နေထိုင်သူဇာတ်ကောင် ဖြစ်လာသည်။
နေထိုင်သူမကောင်းသော 4 ပြန်လည်သတိပေးချက်သည်ကန ဦး မဆိုင်းမတတ်ရှိသော်ငြားနောက်ထပ်အောင်မြင်မှုတစ်ခုရရှိခဲ့သည်။ ၎င်းသည် Surtival Treetror Roots သို့ပြန်လာပြီးနှလုံး -mounding လုပ်ခြင်းအချိန်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားစဉ်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုကိုပြန်လည်ထူထောင်ခဲ့သည်။

တစ်ချိန်တည်းမှာပင် မာရ်နတ်ဒါရိုက်တာ Hideaki Hiduno သည်ငိုကြွေးမြည်တမ်းနိုင်သည် ။ မာရ်နတ်အတွက်သူသည်အသက် 5 နှစ်အရွယ်တွင် သူသည်စိန်ခေါ်မှု, စတိုင်ကျသောလုပ်ဆောင်မှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်,
အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်

"ငါလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းကစားသူတွေအတွက်အရမ်းကြင်နာတတ်တယ်" ဟုသူကပြောသည်။ သူ၏ 10 နှစ်တာ 0 န်ထမ်းဆောင်ခြင်းနှင့်သူ၏ 10 နှစ်တာကာလမရှိခြင်းကသူ့ကိုစီးရီးကိုပြန်လည်သုံးသပ်ရန်နှင့်ပြန်လည်အင်ဂျင်၏တိုးတက်မှုများကိုအသုံးချရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။
"နည်းပညာသိသိသာသာပြောင်းလဲသွားတယ်" ဟု၎င်း, မာရ်နတ်၌စတိုင်နှင့်ပိုလန်နိုင်ငံကိုပိုမိုကောင်းမွန်သောစတိုင်နှင့်ပိုလန်နိုင်ငံကိုပိုမိုကောင်းမွန်သောစတိုင်နှင့်ပိုလန်အတွက်ခွင့်ပြုထားသောအင်ဂျင်၏ဓာတ်ပုံများနှင့်လျင်မြန်စွာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာကိရိယာများကိုခွင့်ပြုခဲ့ခြင်း 5 ။
" Detil ငိုနေကောင်းလိမ့် မည်" ဟုသူကရှင်းပြသည်။ "ငါ့ဘဝကနေအေးမြသောအရာများကိုဂိမ်းများထဲသို့ထည့်ရန်အမြဲကြိုးစားခဲ့သည်။ "
အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်အလွန်အမင်းဂုဏ်သိက္ခာရှိသောဂိမ်းများကိုတသမတ်တည်းပေးနိုင်သည်။ Advanced Re အင်ဂျင်မှစွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မားသောကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှုရှိသောဂိမ်းများကိုအဓိကထားသည်။ Capcom သည်မည်သူမည်ဝါဖြစ်ကြောင်းမဆုံးရှုံးဘဲအမျိုးအစားများကိုချောမွေ့စွာကူးပြောင်းခြင်း။
ဤသည် Global Focus ဂိမ်းများကိုရောမယူပါဘူး; ယင်းအစားသူတို့၏အဓိကဒြပ်စင်များကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်သူတို့၏အယူခံဝင်မှုကိုတိုးချဲ့လိုက်သည်။ Capcom ၏လက်ရှိအောင်မြင်မှုသည်တသမတ်တည်းကိုရှာဖွေရန်ရုန်းကန်နေရသောပြိုင်ဘက်များနှင့်ခြားနားသည်။
ဒီ "ရွှေခေတ်" ကိုမေးတဲ့အခါဒါရိုက်တာတွေကအကြီးအကျယ်သဘောတူညီခဲ့တယ်။ Nakayama ပြည်နယ်များ "ဒါဟာစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပဲ။ ငါတို့အလုပ်ကိုကျွန်တော်တို့စိတ်လှုပ်ရှားမိပြီးပျော်စရာကောင်းတဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်တယ်။ " Tsujimoto က "ငါတို့ဟာရွှေခေတ်ရောက်နေပြီ, အဲဒါကိုနောက်ဆုံးလုပ်ဖို့လိုတယ်"