Con Monster Hunter: Worlds Shattering Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom appare quasi invincibile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato la società che si avvolge, ha perso sia la strada che il suo pubblico.
Capcom ha subito una profonda crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Un altro franchise di punta, Street Fighter , ha vacillato dopo il Fighter 5 . La fine sembrava vicina a Capcom e ai suoi amati giochi.
Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento nella filosofia di sviluppo, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato queste serie iconiche, accendendo anni di successo critico e commerciale che ha spinto Capcom in cima.
Resident Evil ha perso la sua strada

Il 2016 è stato un anno disastroso. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con aspre critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha deluso i fan di vecchia data, in meno di brillantezza di Street Fighter 4 . E Dead Rising 4 , nonostante il ritorno di Frank West, si è rivelato la nuova voce finale della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni dimenticabili dal 2010. Mainline Resident Evil Games, pur vendendo bene, ha ricevuto recensioni sempre più negative. Street Fighter ha lottato dopo una puntata scarsamente accolta e Capcom stalwarts come Devil May Cry era in gran parte assente. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa a livello internazionale.
Questo è un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo Hit, accumulando sia le vendite che il plauso critico. Questa serie vincente include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , diversi remake leader del settore e un acclamato riavvio di Resident Evil . Il recente successo di Capcom sembra quasi senza sforzo.
Questa rinascita ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia, per ottenere una svolta così drammatica. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di macchine arcade, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con franchising come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchise classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .

Il 2005 Resident Evil 4 , lodato per la sua ingegnosa miscela di orrore e azione, ha modificato drammaticamente la traiettoria del franchise. Sebbene fondamentalmente un gioco horror, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorporava sequenze d'azione efficaci. Sfortunatamente, questo saldo è stato perso nelle rate successive.
Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di una terrificante esperienza horror. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto chiaro sia per i giocatori che per gli sviluppatori come il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano di Capcom dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , abbiamo fissato obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."
Questa confusione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili. Questo approccio non è riuscito a raggiungere l'equilibrio cruciale, lasciando nessuno dei due pubblico pienamente soddisfatto. I fan delusi hanno espresso le loro preoccupazioni online, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.
Questo declino non era limitato al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare quel successo con il suo sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno citato una mancanza di equilibrio di gioco polacco e frustrante.
Al di là di Street Fighter e Resident Evil , quasi tutti i principali franchise hanno lottato. Devil May Cry , dopo i rendimenti diminuiti, ha visto la sua prossima puntata, DMC del 2013: Devil May Cry , esternalizzato alla teoria dei ninja. Mentre raggiungeva lo status di culto, la sua nuova visione della mitologia, del protagonista riprogettato e dei fan rastrellati di frame ratei, portando alla serie di essere accantonati.
I primi anni 2010 sono stati un periodo di sventura per Capcom. I franchise chiave hanno lottato per ripetere i successi passati, sono emersi nuovi titoli rivolti al mercato occidentale (come Lost Planet e Asura's Wrath ) e sono emersi solo punti luminosi occasionali, come Dragon's Dogma . Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5, The Lost Cause

A metà del 2010, Capcom ha implementato cambiamenti strategici che avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi immediati, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco travagliato.
Sebbene non coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che necessitava di correzioni significative per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sfide di produzione", ammette Nakayama, "e non abbiamo potuto apportare importanti cambiamenti, quindi abbiamo dovuto andare avanti con vincoli esistenti".

Questi vincoli limitavano il loro ambito. Invece di una revisione completa, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi di pressatura, nel bloccare il loro tempo fino a Street Fighter 6 . "Ci mancava il tempo di affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che Street Fighter 6 affrontasse correttamente questi problemi".
Perché non annullare Street Fighter 5 e ricominciare da capo? Secondo Matsumoto, l'abbandono del gioco non era un'opzione. "Non si trattava di terminare Street Fighter 5 e concentrarsi su Street Fighter 6 ", afferma. "Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 per imparare cosa volevamo fare in Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 è diventato un terreno di prova per nuove idee. Numerosi aggiornamenti hanno migliorato NetCode, caratteri a ribilanciati, hanno aggiunto nuovi meccanici come V-Shift (una mossa difensiva in seguito considerata per Street Fighter 6 ) e ha introdotto nuovi personaggi e trigger a V. L'obiettivo era riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione che aveva afflitto il gioco.
"I giochi di combattimento dovrebbero essere divertenti", osserva Matsumoto. " Street Fighter 5 mancava di un percorso chiaro per quel divertimento. Abbiamo mirato a fornire più strumenti per i nuovi giocatori mantenendo la profondità per i giocatori esperti."
Piuttosto che una soluzione rapida, Nakayama e Matsumoto hanno usato Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, portando all'acclamato Street Fighter 6 (2023).
Monster Hunter ha assunto il mondo

Intorno al 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un cambiamento tecnologico; Ha anche comportato un mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."
Il precedente approccio di Capcom, in particolare durante l'era PS3/Xbox 360, si è concentrato fortemente sul mercato occidentale percepito, con conseguenti titoli come Umbrella Corps e Lost Planet che non sono riusciti a guadagnare trazione. Capcom si rese conto che doveva creare giochi universalmente accattivanti.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi per un pubblico mondiale", afferma Itsuno.
Itsuno mette in evidenza il periodo che precede il 2017 come fondamentale. I cambiamenti organizzativi e del motore, combinati con il rilascio di Resident Evil 7 , hanno segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie incarna meglio questo obiettivo globale di Monster Hunter . Mentre aveva fan occidentali, era significativamente più grande in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP in Giappone, a causa del forte mercato portatile e della facilità del multiplayer locale, ha creato un ciclo. Il successo giapponese ha portato a contenuti focalizzati sul Giappone, rafforzando la sua immagine come marchio solo in Giappone.
Tuttavia, con infrastrutture Internet occidentali migliorate, Capcom ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, ha consegnato la qualità della console AAA, le aree più grandi e i mostri più grandi.
"Chiamarlo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro obiettivo di raggiungere un pubblico globale", rivela Tsujimoto. Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'assenza di contenuti esclusivi in Giappone miravano a stabilire standard globali.
Tsujimoto e il suo team hanno anche apportato aggiustamenti per ampliare il fascino. I playtest hanno rivelato la necessità di numeri di danno, un piccolo cambiamento che ha migliorato significativamente l'accessibilità.
Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un enorme aumento rispetto alle rate precedenti (1,3 a 5 milioni). Questo successo non è stato accidentale; Ha comportato il rendimento del gioco più accessibile senza sacrificare i suoi elementi fondamentali.
" Monster Hunter è un gioco d'azione e padroneggiare quell'azione è la chiave", spiega Tsujimoto. "Ma abbiamo analizzato dove i giocatori hanno lottato, hanno raccolto feedback e incorporato quella conoscenza in Wilds ".
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida era l'appello globale. Per Resident Evil , la decisione era di dare la priorità all'azione cruenta o all'orrore di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha scelto Survival Horror.
"Intorno al tempo delle rivelazioni di Resident Evil 1 e 2 , Takeuchi ha deciso di tornare alle radici della serie", ricorda Yasuhiro AMPO. Takeuchi ha sottolineato l'importanza della spaventosa e della sopravvivenza in Resident Evil 7 .
"Takeuchi ha chiarito che la paura e la sopravvivenza erano fondamentali", afferma AMPO. " Resident Evil 7 tornerebbe alle sue origini e avrebbe dato la priorità alla sopravvivenza".
La prospettiva in prima persona, mentre una partenza, ha riportato il senso di paura della serie. L'impostazione inquietante di Resident Evil 7 ha reso uno dei giochi più spaventosi della serie.
Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre le nuove voci principali sono rimaste in prima persona, i remake di Resident Evil 2 e 3 , e in seguito Resident Evil 4 , hanno riportato la visione classica, rispondendo alla domanda dei fan e a dimostrare un grande successo.
"La gente voleva davvero remake", rivela AMPO. "Quindi Hirabayashi disse:" Lo faremo. ""
Il remake di Resident Evil 2 remake si mise in modo perfettamente miscelato l'orrore, l'azione e i puzzle, introducendo un sistema tiranno minaccioso. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.
Il remake di Resident Evil 4 , nonostante l'esitazione iniziale, si è rivelato un altro enorme successo. Ha perfezionato l'equilibrio dell'azione-horror, tornando alle radici horror di sopravvivenza mantenendo momenti d'azione che si scatenano cardiaco.

Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , ha osservato una tendenza verso giochi d'azione troppo casuali. Per Devil May Cry 5 , mirava a creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando le capacità del RE Engine.
Il motivo dietro il cambiamento

"Ho sentito che i giochi d'azione erano troppo gentili per i giocatori", ammette Itsuno. La sua assenza di 10 anni dal franchise gli ha permesso di rivalutare la serie e di utilizzare i progressi del motore RE.
"La tecnologia è cambiata in modo significativo", afferma Itsuno. Le capacità fotorealistiche del RE Engine e gli strumenti di sviluppo rapido hanno permesso di aumentare lo stile e lo smalto in Devil May Cry 5 .
" Devil May Cry riguarda l'essere cool", spiega Itsuno. "Ho sempre cercato di incorporare cose interessanti dalla mia vita ai giochi."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi acclamati dalla critica. La sua attenzione ai giochi accattivanti a livello globale, alimentati dal motore avanzato di RE, ha portato a un successo senza precedenti. Capcom passa perfettamente tra i generi senza perdere la sua identità.
Questo focus globale non ha diluito i giochi; Invece, ha ampliato il loro fascino mantenendo i loro elementi fondamentali. L'attuale successo di Capcom contrasta bruscamente con i suoi concorrenti che stanno lottando per trovare coerenza.
Quando gli è stato chiesto di questa "età d'oro", i direttori hanno concordato in gran parte. Nakayama afferma: "È un momento emozionante. Siamo entusiasti del nostro lavoro e possiamo concentrarci su ciò che è divertente". Tsujimoto aggiunge: "Siamo in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".