Rumah >  Berita >  Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Authore: AaronKemas kini:Mar 17,2025

Dengan Monster Hunter: Worlds menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom kelihatan hampir tidak terkalahkan. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu terasa bahang, kehilangan kedua -dua jalan dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang mendalam. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Satu lagi francais utama, Street Fighter , goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Akhirnya kelihatan dekat untuk Capcom dan permainan tercinta.

Walau bagaimanapun, sekilas harapan muncul. Peralihan dalam falsafah pembangunan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula siri ikonik ini, menyalakan tahun -tahun kejayaan kritikal dan komersial yang mendorong Capcom kembali ke puncak.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang buruk. Umbrella Corps , penembak co-op dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 mengecewakan peminat lama, jatuh jauh dari kecemerlangan Street Fighter 4 . Dan Dead Rising 4 , walaupun kembali Frank West, terbukti menjadi entri baru terakhir siri.

Ini menandakan nadir rentetan tahun yang dilupakan sejak 2010. Mainline Resident Evil Games, semasa menjual dengan baik, menerima ulasan yang semakin negatif. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan Capcom stalwarts seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.

Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mengumpulkan kedua -dua jualan dan pujian kritis. Coretan pemenang ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , beberapa remake yang terkemuka di industri, dan reboot lembut Resident Evil yang terkenal. Kejayaan baru -baru ini Capcom nampaknya hampir tidak mudah.

Kebangkitan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, dari penonton sasaran ke teknologi, untuk mencapai pemulihan dramatik seperti itu. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom.

Capcom, yang diasaskan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin arked, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom
Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 , 2005, memuji gabungan seram dan tindakannya yang cerdik, secara dramatik mengubah trajektori francais. Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia menggabungkan urutan tindakan yang berkesan. Malangnya, baki ini hilang dalam ansuran berikutnya.

Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu besar saiz kereta, dan musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada pengalaman seram yang menakutkan. Identiti siri ini memudar, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran Capcom sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."

Kekeliruan ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan memisahkan permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan. Pendekatan ini gagal mencapai keseimbangan penting, meninggalkan penonton yang berpuas hati. Peminat yang kecewa menyuarakan kebimbangan mereka dalam talian, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , Capcom gagal meniru kejayaan itu dengan sekuelnya. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat memetik kekurangan baki permainan menggilap dan mengecewakan.

Di luar Street Fighter dan Resident Evil , hampir setiap francais utama bergelut. Devil May Cry , selepas pulangan yang berkurangan, melihat ansuran seterusnya, DMC 2013: Devil May Cry , Outsourced to Ninja Theory. Semasa mencapai status kultus, mengambil segar pada mitologi, protagonis yang direka bentuk semula, dan kadar bingkai yang lembap yang menimbulkan kemarahan, yang membawa kepada siri yang ditangguhkan.

Awal hingga pertengahan 2010 adalah tempoh kemalangan untuk Capcom. Francais utama berjuang untuk mengulangi kejayaan masa lalu, tajuk baru yang mensasarkan pasaran Barat (seperti Lost Planet dan Wrath Asura ) gagal menyambung, dan hanya bintik -bintik cerah sekali -sekala, seperti Dogma Dragon , muncul. Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom
Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani masalah segera, bermula dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan yang bermasalah.

Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan perbaikan penting untuk mendapatkan semula kepercayaan kipas. "Terdapat cabaran pengeluaran," Nakayama mengakui, "dan kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami terpaksa bergerak ke hadapan dengan kekangan yang ada."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Kekangan ini membatasi skop mereka. Daripada pembaikan lengkap, mereka memberi tumpuan kepada memperbaiki isu -isu yang menekan, membuang masa mereka sehingga Street Fighter 6 . "Kami tidak mempunyai masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu Street Fighter 6 untuk menangani isu -isu ini dengan betul."

Mengapa tidak membatalkan Street Fighter 5 dan mulakan semula? Menurut Matsumoto, meninggalkan permainan itu bukan pilihan. "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan kepada Street Fighter 6 ," katanya. "Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 untuk mengetahui apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru. Banyak kemas kini yang diperbaiki netcode, aksara rebalced, menambah mekanik baru seperti V-Shift (langkah pertahanan yang kemudian dipertimbangkan untuk Street Fighter 6 ), dan memperkenalkan watak-watak baru dan pemicu V. Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan yang telah melanda permainan.

"Permainan pertempuran harus menyeronokkan," kata Matsumoto. " Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas untuk keseronokan itu. Kami berhasrat untuk menyediakan lebih banyak alat untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman pemain yang berpengalaman."

Daripada pembetulan cepat, Nakayama dan Matsumoto menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, yang membawa kepada Street Fighter 6 (2023) yang terkenal.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom
Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Ini bukan sekadar peralihan teknologi; Ia juga melibatkan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."

Pendekatan sebelumnya Capcom, terutamanya semasa ERA PS3/Xbox 360, memberi tumpuan besar kepada pasaran Barat yang dirasakan, mengakibatkan tajuk seperti Umbrella Corps dan Lost Planet yang gagal mendapat daya tarikan. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang menarik secara universal.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik untuk penonton di seluruh dunia," kata Itsuno.

ITSUNO menyoroti tempoh yang membawa kepada 2017 sebagai penting. Perubahan organisasi dan enjin, digabungkan dengan pembebasan Resident Evil 7 , menandakan permulaan kebangkitan Capcom.

Tiada siri yang lebih baik merangkumi tumpuan global ini daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai peminat Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.

Kejayaan Monster Hunter di PSP di Jepun, kerana pasaran pegang tangan yang kuat dan kemudahan multiplayer tempatan, mencipta kitaran. Kejayaan Jepun membawa kepada kandungan yang berfokus pada Jepun, mengukuhkan imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.

Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Capcom melihat peluang. Monster Hunter: Dunia (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, menyampaikan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Memanggilnya Monster Hunter: World adalah mengangguk tujuan kami untuk mencapai penonton global," kata Tsujimoto. Pelepasan serentak di seluruh dunia dan ketiadaan kandungan eksklusif Jepun yang bertujuan untuk mewujudkan piawaian global.

Tsujimoto dan pasukannya juga membuat penyesuaian untuk meluaskan rayuan. Playtests mendedahkan keperluan untuk nombor kerosakan, perubahan kecil yang dapat dipertingkatkan dengan ketara.

Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, peningkatan besar dari ansuran sebelumnya (1.3 hingga 5 juta). Kejayaan ini tidak sengaja; Ia melibatkan permainan yang lebih mudah diakses tanpa mengorbankan unsur -unsur terasnya.

" Monster Hunter adalah permainan tindakan, dan menguasai tindakan itu adalah kunci," jelas Tsujimoto. "Tetapi kami menganalisis di mana pemain bergelut, mengumpulkan maklum balas, dan memasukkan pengetahuan itu ke dalam liar ."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah rayuan global. Bagi Resident Evil , keputusan itu adalah untuk mengutamakan sama ada tindakan gory atau seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi memilih Survival Horror.

"Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2 , Takeuchi menetapkan arahan untuk kembali ke akar siri," kata Yasuhiro Ampo. Takeuchi menekankan pentingnya ketakutan dan kelangsungan hidup dalam Resident Evil 7 .

"Takeuchi menyatakan dengan jelas bahawa ketakutan dan kelangsungan hidup adalah kritikal," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya dan mengutamakan kelangsungan hidup."

Perspektif orang pertama, sementara pemergian, membawa kembali siri 'Lost Sense of Fear. Penampilan Resident Evil 7 menjadikannya salah satu permainan paling menakutkan dalam siri ini.

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun penyertaan utama baru kekal sebagai orang pertama, remake Resident Evil 2 dan 3 , dan kemudian Resident Evil 4 , membawa kembali pandangan klasik, bertindak balas terhadap permintaan kipas dan membuktikan sangat berjaya.

"Orang ramai benar -benar mahukan remake," kata Ampo. "Jadi Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya.'"

Resident Evil 2 membuat semula seram, tindakan, dan teka -teki yang sempurna, memperkenalkan sistem tiran yang menacing. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris.

Pembuatan semula Resident Evil 4 , walaupun teragak -agak awal, membuktikan satu lagi kejayaan besar. Ia menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi, kembali ke akar seram survival sambil mengekalkan momen tindakan jantung.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , mengamati trend ke arah permainan tindakan yang terlalu kasual. Bagi Devil May Cry 5 , dia bertujuan untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan keupayaan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom
Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya rasa permainan tindakan terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. Ketiadaannya selama 10 tahun dari francais membolehkannya menilai semula siri itu dan menggunakan kemajuan enjin RE.

"Teknologi berubah dengan ketara," kata Itsuno. Keupayaan photorealistik enjin RE dan alat pembangunan pesat yang dibenarkan untuk peningkatan gaya dan menggilap dalam syaitan mungkin menangis 5 .

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," jelasnya. "Saya selalu cuba menggabungkan perkara -perkara yang sejuk dari kehidupan saya ke dalam permainan."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan yang terkenal. Tumpuannya pada permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah menghasilkan kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Capcom peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan identitinya.

Tumpuan global ini tidak mencairkan permainan; Sebaliknya, ia memperluaskan rayuan mereka sambil mengekalkan elemen teras mereka. Kejayaan semasa Capcom berbeza dengan pesaingnya yang berjuang untuk mencari konsistensi.

Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas ini," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik. Kami teruja dengan kerja kami dan boleh memberi tumpuan kepada apa yang menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Kami berada di era keemasan, dan kami perlu membuatnya bertahan."