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Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Authore: AaronAtualizar:Mar 17,2025

Com Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece quase invencível. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa cambaleando, perdeu o seu caminho e seu público.

A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Outra franquia principal, Street Fighter , vacilou após o Street Fighter 5 . O fim parecia próximo para a Capcom e seus amados jogos.

No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na filosofia do desenvolvimento, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas séries icônicas, acendendo anos de sucesso crítico e comercial que levou a Capcom de volta ao topo.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho do Street Fighter 4 . E Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série.

Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis desde 2010. Os Games Mainline Resident Evil , enquanto vendem bem, receberam críticas cada vez mais negativas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e os fiéis da Capcom como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.

Este é um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente acertos após golpes, acumulando vendas e aclamação crítica. Essa sequência de vitórias inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , vários remakes líderes da indústria e uma aclamada reinicialização de Resident Evil Soft. O sucesso recente da Capcom parece quase sem esforço.

Esse ressurgimento exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia, para obter uma reviravolta tão dramática. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom.

A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas de arcade, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom
O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 de 2005, elogiado por sua engenhosa mistura de horror e ação, alterou dramaticamente a trajetória da franquia. Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, incorporou sequências de ação eficazes. Infelizmente, esse saldo foi perdido nas parcelas subsequentes.

No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que uma experiência de horror aterrorizante. A identidade da série estava desaparecendo, um fato claro para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da Capcom desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa confusão levou a jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror dividindo o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis. Essa abordagem não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, deixando nenhum público totalmente satisfeito. Os fãs decepcionados expressaram suas preocupações on-line, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom não conseguiu replicar esse sucesso com sua sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs citaram uma falta de polimento e um equilíbrio frustrante de jogo.

Além de Street Fighter e Resident Evil , quase todas as grandes franquias lutaram. Devil May Cry , depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela, DMC: Devil May Cry , de 2013, terceirizou a teoria de Ninja. Ao alcançar o status de culto, sua nova opinião sobre a mitologia, o protagonista reprojetado e a lenta taxa de quadros irritou os fãs, levando a série a ser arquivada.

O início do meio de 2010 foi um período de infortúnio para a Capcom. As principais franquias lutaram para repetir sucessos anteriores, novos títulos direcionados ao mercado ocidental (como Lost Planet e A Asura's Wrath ) não se conectaram, e apenas pontos brilhantes ocasionais, como o Dragon's Dogma , surgiram. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom
Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom implementou mudanças estratégicas que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo problemático.

Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo que precisava de correções significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios de produção", admite Nakayama, "e não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que avançar com as restrições existentes".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas restrições limitaram seu escopo. Em vez de uma revisão completa, eles se concentraram em corrigir problemas de prensagem, aguardando seu tempo até o Street Fighter 6 . "Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar o Street Fighter 6 para abordar adequadamente essas questões".

Por que não cancelar o Street Fighter 5 e começar de novo? De acordo com Matsumoto, abandonar o jogo não era uma opção. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e o foco no Street Fighter 6 ", diz ele. "Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 para aprender o que queríamos fazer no Street Fighter 6 ".

O Street Fighter 5 se tornou um campo de testes para novas idéias. Numerosas atualizações melhoradas no NetCode, caracteres reequilibrados, adicionaram novas mecânicas como o V-Shift (um movimento defensivo posteriormente considerado para o Street Fighter 6 ) e introduziu novos personagens e VIGRERS. O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração que atormentou o jogo.

"Os jogos de luta devem ser divertidos", observa Matsumoto. " O Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse prazer. Nosso objetivo é fornecer mais ferramentas para novos jogadores, mantendo a profundidade para jogadores experientes".

Em vez de uma solução rápida, Nakayama e Matsumoto usaram o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, levando ao aclamado Street Fighter 6 (2023).

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom
O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos movidos pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma mudança tecnológica; Também envolveu um mandato para criar jogos para um público global.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

A abordagem anterior da Capcom, particularmente durante o ERA PS3/Xbox 360, concentrou -se fortemente no mercado ocidental percebido, resultando em títulos como Corpo de Umbrella e Lost Planet que não conseguiram tração. A Capcom percebeu que precisava criar jogos universalmente atraentes.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos para um público em todo o mundo", afirma Itsuno.

Itsuno destaca o período que antecedeu 2017 como crucial. As mudanças organizacionais e do motor, combinadas com o lançamento do Resident Evil 7 , marcaram o início do Renascimento da Capcom.

Nenhuma série incorpora melhor esse foco global do que o Monster Hunter . Embora tivesse fãs ocidentais, era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão, devido ao forte mercado portátil e à facilidade do multiplayer local, criaram um ciclo. O sucesso japonês levou ao conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma marca somente no Japão.

No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet ocidental, a Capcom viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, entregou a qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno para o nosso objetivo de alcançar uma audiência global", revela Tsujimoto. A liberação mundial simultânea e a ausência de conteúdo exclusivo do Japão visavam estabelecer padrões globais.

Tsujimoto e sua equipe também fizeram ajustes para ampliar o apelo. Playtests revelaram a necessidade de números de danos, uma pequena mudança que melhorou significativamente a acessibilidade.

Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um aumento maciço das parcelas anteriores (1,3 para 5 milhões). Esse sucesso não foi acidental; Envolveu tornar o jogo mais acessível sem sacrificar seus elementos centrais.

" Monster Hunter é um jogo de ação, e dominar essa ação é fundamental", explica Tsujimoto. "Mas analisamos onde os jogadores lutaram, reuniram feedback e incorporamos esse conhecimento em selvagens ".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o apelo global. Para Resident Evil , a decisão foi priorizar a ação sangrenta ou o horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi escolheu o horror de sobrevivência.

"Na época da Apocal de Resident Evil 1 e 2 , Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às raízes da série, lembra Yasuhiro Ampo. Takeuchi enfatizou a importância da assustadora e sobrevivência no Resident Evil 7 .

"Takeuchi deixou claro que a escassa e a sobrevivência eram críticas", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens e priorizaria a sobrevivência".

A perspectiva em primeira pessoa, enquanto uma partida, trouxe de volta o senso de medo perdido da série. O cenário perturbador de Resident Evil 7 o tornou um dos jogos mais assustadores da série.

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto as novas entradas principais permaneceram em primeira pessoa, os remakes de Resident Evil 2 e 3 , e depois Resident Evil 4 , trouxeram de volta a vista clássica, respondendo à demanda dos fãs e se mostrando extremamente bem-sucedida.

"As pessoas realmente queriam remakes", revela Ampo. "Então Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."

O remake de Resident Evil 2, de horror, ação e quebra -cabeças perfeitamente misturados, introduzindo um sistema tirano ameaçador. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .

O remake Resident Evil 4 , apesar da hesitação inicial, provou outro grande sucesso. Ele refinou o equilíbrio de terror de ação, retornando às raízes de horror de sobrevivência, mantendo momentos de ação de chute coração.

Horror renascido. Crédito: Capcom
Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , observou uma tendência para jogos de ação excessivamente casuais. Para Devil May Cry 5 , ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, aproveitando os recursos do RE Engine.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que os jogos de ação eram gentis demais para os jogadores", admite Itsuno. Sua ausência de 10 anos da franquia permitiu que ele reavaliasse a série e utilizasse os avanços do mecanismo.

"A tecnologia mudou significativamente", diz Ituno. As capacidades fotorrealistas e as ferramentas de desenvolvimento rápido do motor permitiram aumentar o estilo e o polimento em Devil May Cry 5 .

" Devil May Cry é sobre ser legal", explica Itsuno. "Eu sempre tentei incorporar coisas legais da minha vida nos jogos".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos aclamados pela crítica. Seu foco em jogos atraentes globalmente, alimentados pelo avançado mecanismo, resultou em sucesso sem precedentes. A Capcom transita perfeitamente entre os gêneros sem perder sua identidade.

Esse foco global não diluiu os jogos; Em vez disso, aumentou o apelo deles, mantendo seus elementos centrais. O sucesso atual da Capcom contrasta acentuadamente com seus concorrentes que estão lutando para encontrar consistência.

Quando perguntado sobre essa "era de ouro", os diretores concordaram em grande parte. Nakayama afirma: "É um momento emocionante. Estamos empolgados com o nosso trabalho e podemos se concentrar no que é divertido". Tsujimoto acrescenta: "Estamos em uma era de ouro, e precisamos fazer isso por último".