Monster Hunter:WorldsはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザーは村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。Capcomはほとんど無敵に見えます。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は巻き込まれ、その方法とその聴衆の両方を失いました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。もう1つの旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、レシーブが不十分なストリートファイター5の後にぐらついていました。カプコンとその愛するゲームの終わりは近づいていました。
しかし、希望のかすかなものが現れました。開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの象徴的なシリーズを活性化し、カプコンをトップに戻す長年の批判的で商業的な成功に火をつけました。
バイオハザードは道を失いました

2016年は悲惨な年でした。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。 Street Fighter 5は、長年のファンを失望させ、ストリートファイター4の輝きをはるかに下回りませんでした。そして、 Dead Rising 4は、Frank Westの帰還にもかかわらず、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。
これは、 2010年以来の忘れられない年の一連の列の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分に想定されていない分割払いの後に苦労し、デビルメイクライのようなカプコンの頑固者はほとんど存在しませんでした。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとはまったく対照的です。 2017年以来、カプコンは一貫してヒット後にヒットを獲得し、売り上げと批評家の両方の称賛の両方を蓄積しています。この勝利の連勝には、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、いくつかの業界をリードするリメイク、称賛されたバイオハザードソフトリブートが含まれます。カプコンの最近の成功はほとんど楽なようです。
この復活には、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要がありました。カプコンは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、その戦略を完全にオーバーホールして、このような劇的なターンアラウンドを達成する必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブの4人と話をしました。
1979年にアーケードマシンメーカーとして設立されたカプコンは、ストリートファイターやメガマンなどの2Dタイトルで80年代および90年代に有名になり、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirant Build 4の作成に至りました。

2005年のバイオハザード4は、恐怖と行動の独創的なブレンドで賞賛され、フランチャイズの軌跡を劇的に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、効果的なアクションシーケンスが組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後の分割払いで失われました。
2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラー体験よりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来、カプコンのベテランであるバイオハニー4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方にとって明らかです。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームに異なる目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この混乱は、2012年のバイオハザード6のようなゲームにつながりました。このゲームは、ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、アクションとホラーファンの両方を喜ばせようとしました。このアプローチは、重要なバランスを達成することができず、どちらの視聴者も完全に満足していませんでした。失望したファンはオンラインで懸念を表明し、開発者はオンライン協同組合のスピンオフを実験し続けました。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomはその成功を続編で再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドとイライラするゲームのバランスの欠如を引用しました。
ストリートファイターとバイオハザードを超えて、ほとんどすべての主要なフランチャイズが苦労しました。デビル・メイク・クライは、リターンを減少させた後、次の記事である2013年のDMC:Devil May Cryを見て、Ninja Theoryに外部委託しました。カルトのステータスを達成しながら、神話、再設計された主人公、そしてフレームレートの鈍化に対する新たな見解はファンを怒らせ、シリーズが棚上げされました。
2010年代初期から30年代にかけては、カプコンにとって不幸の期間でした。主要なフランチャイズは過去の成功を繰り返すのに苦労し、西部市場( Lost PlanetやAsura's Wrathなど)をターゲットにした新しいタイトルはつながりがなく、ドラゴンのドグマなどの時折の明るいスポットだけが現れました。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5、失われた原因

2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える戦略的な変更を実施しました。最初のステップは、ストリートファイター5から始まる当面の問題に対処することでした。中山監督と松本のプロデューサーは、問題を抱えたゲームを安定させるために連れてこられました。
最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために重要な修正が必要なゲームを継承しました。 「生産の課題があった」と中山は認めた。

これらの制約により、範囲が制限されました。完全なオーバーホールの代わりに、彼らはプレス問題の修正に焦点を合わせ、ストリートファイター6まで時間を挙げました。 「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「ストリートファイター6がこれらの問題に適切に対処するのを待たなければなりませんでした。」
ストリートファイター5をキャンセルしてやり直してみませんか?松本によると、ゲームを放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を当てることではありませんでした」と彼は言います。 「ストリートファイター5の開発を使用して、ストリートファイター6でやりたいことを学びました。」
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になりました。多数の更新により、ネットコード、リバランスキャラクターが改善され、V-Shift(後にストリートファイター6を考慮した防御的な動き)などの新しいメカニズムが追加され、新しいキャラクターとVトリガーを紹介しました。目標は、ゲームを悩ませていた欲求不満に対処し、楽しみを再発見することでした。
「格闘ゲームは楽しいはずです」と松本は指摘します。 「 Street Fighter 5には、その楽しみへの明確な道がありませんでした。私たちは、経験豊富なプレイヤーの深さを保持しながら、新しいプレーヤーにもっと多くのツールを提供することを目指していました。」
ナカヤマと松本は、迅速な修正ではなく、ストリートファイター5を学習体験として使用し、絶賛されたストリートファイター6 (2023)につながりました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました

2016年頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受け、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。また、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するという委任状が含まれていました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
Capcomの以前のアプローチは、特にPS3/Xbox 360 ERAで、西洋軍団や失われた惑星などのタイトルを獲得できなかった西洋隊や失われた惑星のようなタイトルに重点を置いていました。 Capcomは、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちは、世界中の視聴者のために良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。
Itsunoは、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調しています。組織とエンジンの変更は、バイオハザード7のリリースと組み合わさって、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
モンスターハンターよりもこのグローバルな焦点を具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
モンスターハンターの日本のPSPでの成功は、強力なハンドヘルド市場と地元のマルチプレイヤーの容易さにより、サイクルを生み出しました。日本の成功は日本に焦点を当てたコンテンツにつながり、日本のみのブランドとしてのイメージを強化しました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、カプコンは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、AAAコンソールの品質、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は世界の聴衆にリーチすることを目指してうなずいた」とツジモトは明らかにする。同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの欠如は、グローバル基準を確立することを目的としています。
ツジモトと彼のチームも、控訴を拡大するために調整を行いました。 PlayTestsは、ダメージ数の必要性を明らかにしました。これは、アクセシビリティを大幅に改善する小さな変更です。
モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前の分割払いから大幅に増加しました(13〜500万)。この成功は偶然ではありませんでした。コア要素を犠牲にすることなく、ゲームをよりアクセスしやすくすることが含まれていました。
「モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することが重要です」とツジモトは説明します。 「しかし、プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を野生に取り入れた場所を分析しました。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました

モンスターハンターには勝利の式がありました。課題は世界的な魅力でした。バイオハザードの場合、この決定は、Gory ActionまたはSurvival Horrorのいずれかを優先することでした。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、サバイバルホラーを選びました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、竹内はシリーズ「ルーツに戻る方向を決めました」とヤスヒロ・アンプは回想します。竹内は、バイオハザード7の恐怖と生存の重要性を強調しました。
「竹内は、怖さと生存が重要であることを明らかにしました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻り、生存を優先します。」
一人称の視点は、出発しながら、シリーズの「失われた恐怖感」を取り戻しました。バイオハザード7の不安定な設定により、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインエントリは一人称のままでしたが、バイオハザード2と3のリメイク、そして後にバイオハザード4のリメイクは古典的な見方を取り戻し、ファンの需要に応え、非常に成功しました。
「人々は本当にリメイクを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「だから、hirabayashiは「私たちはやるだろう」と言った。」
バイオハザード2のリメイクは、完全にブレンドされたホラー、アクション、パズルを融合させ、恐ろしい暴君システムを紹介します。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
バイオハザード4のリメイクは、最初のためらいにもかかわらず、別の大成功を証明しました。それはアクションホラーのバランスを洗練し、心を揺さぶるアクションの瞬間を保持しながら、サバイバルホラールーツに戻りました。

同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、過度にカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察しました。 Devil May Cry 5にとって、彼は挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成し、REエンジンの機能を活用することを目指していました。
変更の背後にある理由

「アクションゲームはプレイヤーには親切すぎると感じました」とそれは認めます。フランチャイズからの彼の10年の不在により、彼はシリーズを再評価し、REエンジンの進歩を活用することができました。
「テクノロジーは大幅に変化しました」とIthuno氏は言います。 RE Engineのフォトリアリックな機能と迅速な開発ツールにより、Devil May Cry 5でスタイルとポーランド語が増加しました。
「デビル・メイク・クライはクールであることです」とそれは説明します。 「私はいつも自分の人生からクールなものをゲームに取り入れようとしました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは常に絶賛されているゲームを一貫して提供してきました。高度なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームに焦点を当てているため、前例のない成功を収めました。カプコンは、そのアイデンティティを失うことなくジャンル間をシームレスに移行します。
このグローバルな焦点はゲームを希釈していません。代わりに、コア要素を維持しながら、彼らの魅力を広げました。カプコンの現在の成功は、一貫性を見つけるのに苦労している競合他社とは対照的です。
この「黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意しました。中山は、「それはエキサイティングな時期だ。私たちは仕事に興奮しており、何が楽しいかに集中できる」と述べています。ツジモトは、「私たちは黄金時代にいて、それを最後にする必要がある」と付け加えます。