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Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Authore: AaronAktualisieren:Mar 17,2025

Mit Monster Hunter: Worlds zerschmettert Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, erscheint Capcom fast unbesiegbar. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler das Unternehmen, das sowohl seinen Weg als auch das Publikum verlor.

Capcom erlitt eine tiefgreifende Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . Ein weiteres Flaggschiff-Franchise, Street Fighter , stockte nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Das Ende schien Capcom und seine geliebten Spiele nahe.

Es entstand jedoch ein Hoffnungsschimmer. Eine Verschiebung der Entwicklungsphilosophie in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine revitalisierte diese legendäre Serie und zündete jahrelange kritische und kommerzielle Erfolg, die Capcom an die Spitze zurückbrachte.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom
Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein katastrophales Jahr. Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige Fans, die weit hinter der Brillanz von Street Fighter 4 zurückfallen. Und Dead Rising 4 , trotz Frank Wests Rückkehr, erwies sich als der letzte neue Eintrag der Serie.

Dies markierte den Nadir einer Reihe von unvergesslichen Jahren seit 2010. Mainline Resident Evil Games erhielt während eines guten Verkaufs zunehmend negative Bewertungen. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und Capcom-Stalwarts wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich aber international um eine erhebliche Traktion erlangt.

Dies ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen. Seit 2017 hat CAPCOM Treffer nach Hit durchweg geliefert, was sowohl Umsatz als auch kritische Anerkennung sammelte. Diese Siegesserie umfasst Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , mehrere branchenführende Remakes und ein anerkanntes Resident Evil- Soft-Neustart. Der jüngste Erfolg von Capcom scheint fast mühelos.

Diese Wiederbelebung erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie, von der Zielgruppe bis zu Technologie, vollständig überarbeiten, um eine so dramatische Wende zu erreichen. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom.

Capcom, 1979 als Arcade Machine -Hersteller gegründet, stand in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in den 80ern und 90er Jahren, um erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie Resident Evil zu 3D zu wechseln. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom
Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Das Resident Evil 4 von 2005, das für seine geniale Mischung aus Horror und Action gelobt wurde, veränderte die Flugbahn des Franchise dramatisch. Grundsätzlich ein Horrorspiel, das von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, inspiriert war, enthielt effektive Action -Sequenzen. Leider ging dieses Gleichgewicht in nachfolgenden Raten verloren.

In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als eine schreckliche Horrorerfahrung erinnert. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern wie Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, ein Capcom -Veteran seit 1996, klar war.

"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."

Diese Verwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu gefallen, indem sie das Spiel mit sechs spielbaren Charakteren in drei Handlungsstränge aufteilten. Dieser Ansatz konnte das entscheidende Gleichgewicht nicht erreichen und weder das Publikum voll und ganz befriedigt. Enttäuschte Fans äußerten ihre Bedenken online, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 konnte Capcom diesen Erfolg mit seiner Fortsetzung nicht wiederholen. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans zitierten einen Mangel an polnischer und frustrierender Spielbilanz.

Jenseits von Street Fighter und Resident Evil kämpften fast jede große Franchise. Devil May Cry sah nach dem Rückgang der Rückkehr seine nächste Folge, DMC: Devil May Cry 2013, ausgelagert an die Ninja -Theorie. Während er den Kultstatus erreichte, hat seine frische Einstellung der Mythologie, der neu gestalteten Protagonisten und der schleppenden Bildrate verärgert, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.

Die frühen bis mittleren 2010er Jahre waren eine Zeit des Unglücks für Capcom. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen kämpften darum, vergangene Erfolge zu wiederholen, neue Titel, die auf den westlichen Markt abzielen (wie Lost Planet und Asuras Zorn ), versäumten es, sich zu verbinden, und nur gelegentliche Lichtblicke wie Dragon's Dogma entstanden. Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom
Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre hat Capcom strategische Veränderungen umgesetzt, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme anzugehen, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das unruhige Spiel zu stabilisieren.

Obwohl sie von Anfang an nicht involviert sind, erbten sie ein Spiel, das bedeutende Korrekturen benötigte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Produktionsprobleme", gibt Nakayama zu, "und wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir mit vorhandenen Einschränkungen weitermachen."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom
Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen haben ihren Umfang eingeschränkt. Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierten sie sich auf die Behebung von dringenden Problemen und bitten ihre Zeit bis zum Street Fighter 6 . "Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten auf Street Fighter 6 warten, um diese Probleme ordnungsgemäß anzugehen."

Warum nicht Street Fighter 5 stornieren und von vorne anfangen? Laut Matsumoto war es keine Option, das Spiel aufzugeben. "Es ging nicht darum, Street Fighter 5 zu beenden und sich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", sagt er. "Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 verwendet, um zu erfahren, was wir in Street Fighter 6 tun wollten."

Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen. Zahlreiche Updates verbessert NetCode, neu gestalte Charaktere, fügten neue Mechaniker wie V-Shift hinzu (ein defensiver Schritt, der später für Street Fighter 6 in Betracht gezogen wurde) und führte neue Charaktere und V-Trigger ein. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und sich mit der Frustration zu befassen, die das Spiel geplagt hatte.

"Kampfspiele sollten Spaß machen", bemerkt Matsumoto. " Street Fighter 5 fehlte einen klaren Weg zu diesem Genuss. Wir wollten mehr Tools für neue Spieler bereitstellen und gleichzeitig die Tiefe für erfahrene Spieler beibehalten."

Nakayama und Matsumoto nutzten Street Fighter 5 als eine schnelle Lösung als Lernerfahrung, was zu dem von der Kritik gefeierten Street Fighter 6 (2023) führte.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom
Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben werden und das alternde MT -Framework ersetzt. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es beinhaltete auch ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Der frühere Ansatz von Capcom, insbesondere während der PS3/Xbox 360 -Ära, konzentrierte sich stark auf den wahrgenommenen westlichen Markt, was zu Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet führte, die nicht an Traktion gewonnen wurden. Capcom erkannte, dass es musste, um universell ansprechende Spiele zu erstellen.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele für ein weltweites Publikum zu machen", erklärt Itsuno.

ITSUNO unterstreicht den Zeitraum von bis 2017 als zentral. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen in Kombination mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 markierten den Beginn der Renaissance von Capcom.

Keine Serie verkörpert diesen globalen Fokus besser als Monster Hunter . Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.

Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP in Japan aufgrund des starken Handheldmarktes und der einfachen lokalen Multiplayer hat einen Zyklus geschaffen. Der japanische Erfolg führte zu in Japan ausgerichteten Inhalten und verstärkte sein Image als Marke nur in Japan.

Mit einer verbesserten westlichen Internetinfrastruktur sah Capcom jedoch eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, lieferte AAA -Konsolenqualität, größere Gebiete und größere Monster.

" Es war ein Anspielung auf unser Ziel, ein globales Publikum zu erreichen", verrät Tsujimoto. Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und das Fehlen von in Japan ausschließlichen Inhalten zielten darauf ab, globale Standards festzulegen.

Tsujimoto und sein Team nahmen auch Anpassungen vor, um die Attraktivität zu erweitern. Spieltests zeigten die Notwendigkeit von Schadenszahlen, eine kleine Änderung, die die Zugänglichkeit erheblich verbesserte.

Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, ein massiver Anstieg der früheren Raten (1,3 bis 5 Millionen). Dieser Erfolg war nicht zufällig; Es ging darum, das Spiel zugänglicher zu machen, ohne seine Kernelemente zu beeinträchtigen.

" Monster Hunter ist ein Actionspiel, und das Mastering dieser Action ist der Schlüssel", erklärt Tsujimoto. "Aber wir haben analysiert, wo die Spieler Probleme hatten, Feedback gesammelt und dieses Wissen in Wilds aufgenommen haben."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom
Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Anziehungskraft. Für Resident Evil bestand die Entscheidung, entweder blutige Handlungen oder Überlebensschrecken zu priorisieren. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi entschied sich für Survival Horror.

"Um die Zeit von Resident Evil Offenbarungen 1 und 2 setzte Takeuchi die Richtung, um in die Wurzeln der Serie zurückzukehren", erinnert sich Yasuhiro Ampo. Takeuchi betonte die Bedeutung von Knappheit und Überleben in Resident Evil 7 .

"Takeuchi hat deutlich gemacht, dass Scariness und Überleben kritisch waren", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seiner Herkunft zurückkehren und das Überleben priorisieren."

Die Perspektive aus der ersten Person brachte während einer Abreise das verlorene Gefühl der Serie zurück. Die beunruhigende Umgebung von Resident Evil 7 machte es zu einem der gruseligsten Spiele der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupteinträge der ersten Person, Remakes von Resident Evil 2 und 3 und später Resident Evil 4 , die klassische Sicht auf die Nachfrage der Fan und als äußerst erfolgreicher als äußerst erfolgreich waren.

"Die Leute wollten wirklich Remakes", verrät Ampo. "Also sagte Hirabayashi: 'Wir werden es tun.'"

Das Resident Evil 2 Remake mischte Horror, Action und Rätsel perfekt gemischt und führte ein bedrohliches Tyrannensystem vor. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

Das Resident Evil 4 Remake war trotz anfänglicher Zögern ein weiterer massiver Erfolg. Es verfeinerte das Action-Horror-Gleichgewicht und kehrte zu den Überlebens-Horror-Wurzeln zurück und behielten gleichzeitig herzhafte Action-Momente.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom
Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , einen Trend zu übermäßig langen Action-Spielen. Für Devil May Cry 5 wollte er ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel schaffen, das die Funktionen der RE -Engine nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom
Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass Action -Spiele zu freundlich zu den Spielern waren", gibt Itisuno zu. Seine 10-jährige Abwesenheit des Franchise ermöglichte es ihm, die Serie neu zu bewerten und die Fortschritte des RE-Motors zu nutzen.

"Die Technologie hat sich erheblich verändert", sagt Itsuno. Die fotorealistischen Fähigkeiten und schnellen Entwicklungswerkzeuge des RE -Motors ermöglichten einen verstärkten Stil und die Politur in Devil May Cry 5 .

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", erklärt Itsuno. "Ich habe immer versucht, coole Dinge aus meinem Leben in die Spiele einzubeziehen."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele geliefert. Der Fokus auf global ansprechende Spiele, die von der Advanced Re Engine betrieben werden, hat zu beispiellosen Erfolg geführt. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne seine Identität zu verlieren.

Dieser globale Fokus hat die Spiele nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Anziehungskraft erweitert, während sie ihre Kernelemente aufrechterhalten. Der aktuelle Erfolg von Capcom steht im Gegensatz zu seinen Konkurrenten, die sich darum bemühen, Konstanz zu finden.

Auf die Frage nach diesem "goldenen Zeitalter" stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama sagt: "Es ist eine aufregende Zeit. Wir freuen uns über unsere Arbeit und können uns auf das konzentrieren, was Spaß macht." Tsujimoto fügt hinzu: "Wir sind in einer goldenen Ära und müssen es zuletzt machen."