Monster Hunter : Worlds가 산산이 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 Village 와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom은 거의 무적으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 릴링을 남겼으며, 그 길과 청중을 모두 잃었습니다.
Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 거리 전투기 5 로 흔들렸다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝이 가까워 보였습니다.
그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 철학의 변화는이 상징적 인 시리즈를 활성화하여 Capcom을 다시 최고로 추진 한 수년간의 비판적 및 상업적 성공을 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다

2016 년은 비참한 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰으며 Street Fighter 4 의 광채에 훨씬 부족했습니다. 그리고 Dead Rising 4는 Frank West의 귀환에도 불구하고 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다.
이것은 2010 년 이후 잊을 수없는 해의 나디 디르를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 잘 팔리는 동안 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 Capcom Stalwarts는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 상당한 트랙션을 얻기 위해 고군분투했다.
이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 대조적입니다. Capcom은 2017 년부터 히트 후 히트를 지속적으로 제공하여 판매와 비판적 호평을 모두 축적했습니다. 이 우승 행진에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 여러 업계 최고의 리메이크 및 유명한 Resident Evil Soft Resboot가 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 거의 힘들지 않은 것 같습니다.
이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 이야기했습니다.
1979 년 아케이드 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 타이틀로 80 년대와 90 년대에 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

2005 년의 Resident Evil 4 는 독창적 인 공포와 행동의 혼합으로 칭찬을 받았으며 프랜차이즈의 궤적을 극적으로 바꾸었다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 효과적인 액션 시퀀스를 통합했습니다. 불행히도,이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.
2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 경험보다 빠르고 분노한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이후 Capcom 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는 " Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다."라고 Ampo는 설명합니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."
이 혼란은 2012 년의 Resident Evil 6 과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 게임을 3 개의 스토리로 나누어 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 이 접근법은 중요한 균형을 달성하지 못했고, 어느 누구도 완전히 만족하지 못했습니다. 실망스러운 팬들은 온라인에서 우려를 표명했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.
이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 속편으로 그 성공을 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 실망스러운 게임 균형을 인용했습니다.
Street Fighter 와 Resident Evil을 넘어서 거의 모든 주요 프랜차이즈가 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry 는 수익을 줄인 후 2013 년 DMC : Devil May Cry , Ninja 이론으로 아웃소싱 한 다음 작품을 보았습니다. 컬트 지위를 달성하는 동안 신선한 신화, 재 설계된 주인공 및 프레임 속도가 느려져 팬들이 분노하여 시리즈가 선반으로 이어졌습니다.
2010 년 초반까지는 Capcom의 불행의시기였습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 반복하는 데 어려움을 겪었고, 서부 시장 ( Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은)을 대상으로하는 새로운 타이틀은 연결되지 않았으며 Dragon 's Dogma 와 같은 가끔 밝은 지점 만 나타났습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

2010 년대 중반까지 Capcom은 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 문제가있는 게임을 안정화시키기 위해 데려 왔습니다.
처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 중요한 수정이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "생산 문제가 있었다"고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 기존의 제약으로 나아가 야했다"고 인정했다.

이러한 제약은 범위를 제한했습니다. 그들은 완전한 점검 대신, 스트리트 파이터 6 까지 시간을 바르고 압박 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. 나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 Street Fighter 6이 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 기다려야했습니다."
Street Fighter 5를 취소하고 다시 시작하지 않겠습니까? Matsumoto에 따르면, 게임을 포기하는 것은 옵션이 아닙니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 것은 아니었다"고 그는 말했다. "우리는 Street Fighter 5 '의 개발을 사용하여 Street Fighter 6 에서 우리가하고 싶은 일을 배우고 있습니다."
Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되었습니다. 수많은 업데이트가 개선 된 Netcode, Rebalanced Char 목표는 게임을 괴롭힌 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있어야합니다."라고 말합니다. " Street Fighter 5는 그 즐거움의 분명한 길이 없었습니다. 우리는 숙련 된 플레이어에게 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 많은 도구를 제공하는 것을 목표로했습니다."
나카야마와 마츠모토는 빠른 수정 대신 Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하여 비평가로 유명한 스트리트 파이터 6 (2023)을 이끌었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

2016 년경 Capcom은 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳐 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 또한 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령도 포함되었습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."
Capcom의 이전 접근법, 특히 PS3/Xbox 360 시대의 이전 접근법은 인식 된 서부 시장에 크게 초점을 맞췄으며, 우산 군단 및 잃어버린 행성 과 같은 타이틀이 트랙션을 얻지 못했습니다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계 청중을위한 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.
Itsuno는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조합니다. 조직 및 엔진 변경은 Resident Evil 7 의 출시와 결합 된 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다.
시리즈는 Monster Hunter 보다이 글로벌 초점을 구현하지 않습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
핸드 헬드 시장과 현지 멀티 플레이어의 용이성으로 인해 일본의 PSP에서 Monster Hunter 의 성공은주기를 만들었습니다. 일본의 성공으로 일본 중심의 콘텐츠로 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화했습니다.
그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Capcom은 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시되어 AAA 콘솔 품질, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 다가 가려는 우리의 목표에 끄덕이었다”고 Tsujimoto는 밝혔다. 전세계의 동시 발표 및 일본 독점 콘텐츠의 부재는 글로벌 표준을 설정하는 것을 목표로했습니다.
Tsujimoto와 그의 팀은 또한 항소를 넓히기 위해 조정했습니다. Playtests는 접근성을 크게 향상시킨 작은 변화 인 손상 숫자의 필요성을 보여주었습니다.
Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이전 할부 (1.3 ~ 5 백만)에서 크게 증가했습니다. 이 성공은 우연이 아니었다. 그것은 핵심 요소를 희생하지 않고 게임에 더 접근 할 수 있도록하는 것이 포함되었습니다.
Tsujimoto는 " Monster Hunter 는 액션 게임이며, 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다."라고 설명합니다. "그러나 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 피드백을 모으고 그 지식을 야생 에 통합 한 곳을 분석했습니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 매력이었습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 끔찍한 행동이나 생존 공포를 우선시하기로 결정했다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포를 선택했습니다.
Yasuhiro Ampo는“ 레지던트 이블 계시록 1 과 2 시대에 Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아갈 방향을 설정했습니다. Takeuchi는 Resident Evil 7 에서 흉터와 생존의 중요성을 강조했습니다.
Ampo는“Takeuchi는 흉터와 생존이 중요하다는 것을 분명히했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아와서 생존을 우선 순위로 삼을 것이다."
1 인칭 관점은 출발하는 동안 시리즈의 잃어버린 두려움 감각을 되찾았습니다. Resident Evil 7 '의 불안한 설정으로 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나가되었습니다.
Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아 있었지만 레지던트 이블 2 와 3 의 리메이크, 그리고 나중에 레지던트 이블 4 의 리메이크는 고전적인 견해를 되찾아 팬 수요에 대응하고 매우 성공적인 것으로 입증되었습니다.
Ampo는 "사람들은 리메이크를 정말로 원했습니다."라고 말합니다. "그래서 Hirabayashi는 '우리는 그렇게 할 것입니다.'라고 말했습니다."
Resident Evil 2는 공포, 행동 및 퍼즐을 완벽하게 혼합하여 위협적인 폭군 시스템을 도입합니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.
초기 망설임에도 불구하고 Resident Evil 4 리메이크는 또 다른 큰 성공을 거두었습니다. 그것은 액션-호러 균형을 개선하여 생존 공포 뿌리로 돌아 가면서 심장 마비 된 행동 순간을 유지했습니다.

동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 지나치게 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 의 경우, 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유

"나는 액션 게임이 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. 프랜차이즈에서 10 년간 결석하면 시리즈를 재평가하고 RE 엔진의 발전을 활용할 수있었습니다.
Itsuno는 "기술은 크게 바뀌었다"고 말했다. RE 엔진의 사진 기능과 빠른 개발 도구를 통해 Devil May Cry 5 의 스타일과 폴란드어를 사용할 수있었습니다.
" Devil May Cry는 시원하다는 것입니다."Itsuno는 설명합니다. "나는 항상 내 인생에서 멋진 것들을 게임에 통합하려고 노력했다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 유명한 게임을 제공했습니다. 고급 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임에 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. Capcom은 정체성을 잃지 않고 장르 사이를 완벽하게 전환합니다.
이 글로벌 초점은 게임을 희석하지 않았습니다. 대신 핵심 요소를 유지하면서 호소력이 넓어졌습니다. Capcom의 현재 성공은 일관성을 찾기 위해 고군분투하는 경쟁 업체와 급격히 대조됩니다.
이 "황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. 나카야마는 "흥미로운 시간입니다. 우리는 우리의 일에 흥분하고 재미있는 것에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리는 황금 시대에 있으며 마지막으로 만들어야합니다."