Z Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku znakomitym przeróbce, Capcom wydaje się prawie niezwyciężony. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń sprawił, że firma się zwinęła, straciła zarówno drogę, jak i odbiorców.
Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Kolejna flagowa seria, Street Fighter , zawahał się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Koniec wydawał się blisko Capcom i jego ukochanych gier.
Pojawił się jednak błysk nadziei. Zmiana filozofii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te kultowe serie, zapalając lata krytycznego i komercyjnego sukcesu, który napędzał Capcom z powrotem na szczyt.
Resident Evil stracił drogę

2016 był katastrofalnym rokiem. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarowało długoletni fani, nie spotykając się z blaskiem Street Fighter 4 . A Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii.
Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat od 2010 roku. Mainline Resident Evil Games, podczas gdy dobrze się sprzedawała, otrzymała coraz bardziej negatywne recenzje. Street Fighter walczył po słabo odbieranej części, a Capcom Stalwarts, taki jak Devil May Cry, byli w dużej mierze nieobecni. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.
Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków. Ta zwycięska seria obejmuje Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , kilka wiodących branży przeróbek i uznany restart Resident Evil Soft. Niedawny sukces Capcom wydaje się prawie łatwy.
To odrodzenie wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przerobić swoją strategię, od docelowych odbiorców po technologię, aby osiągnąć tak dramatyczny zwrot. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom.
Capcom, założony w 1979 r. Jako producent maszyn zręcznościowych, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc do 3D z franczyzami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 z 2005 roku, chwalony za genialną mieszankę horroru i akcji, dramatycznie zmieniła trajektorię franczyzy. Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, uwzględniła skuteczne sekwencje akcji. Niestety równowaga została utracona w kolejnych ratach.
W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażające horrory. Tożsamość serialu zanikała, co jest jasne zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, weteran CAPCOM od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.
To zamieszanie doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6 z 2012 roku, które próbowały zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na trzy historie z sześcioma grającymi postaciami. Takie podejście nie osiągnęło kluczowej równowagi, pozostawiając żadnej publiczności w pełni zadowolonej. Rozczarowani fani wyrazili swoje obawy online, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.
Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 Capcom nie powtórzył tego sukcesu w swojej kontynuacji. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani zacytowali brak polskiej i frustrującej równowagi gry.
Poza Street Fighter i Resident Evil , prawie każda ważna franczyza walczyła. Devil May Cry , po malejących zwrotach, zobaczył swoją następną część, DMC: Devil May Cry , zlecona do teorii Ninja. Osiągając status kultowy, jego świeże podejście do mitologii, przeprojektowany bohater i powolne fanów rozgniewanych klatek na sekundę, co prowadzi do odłożenia serii.
Wczesne do średniej 2010 roku były okresem nieszczęścia dla CAPCOM. Kluczowe franczyzy walczyły o powtarzanie wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły ukierunkowane na rynek zachodni (takie jak gniew Lost Planet i Asura ) nie powiązały się i pojawiły się tylko okazjonalne jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma . Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5, utracona sprawa

W połowie lat 2010. CAPCOM wdrożył strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować niespokojną grę.
Chociaż nie są zaangażowani od samego początku, odziedziczyli grę wymagającą znacznych poprawek, aby odzyskać zaufanie fanów. „Były wyzwania produkcyjne”, przyznaje Nakayama, „i nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy iść naprzód z istniejącymi ograniczeniami”.

Ograniczenia te ograniczyły ich zakres. Zamiast całkowitego przeglądu skupili się na naprawianiu naciskanych problemów, przebijając swój czas do Street Fighter 6 . „Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż Street Fighter 6 odpowiednio rozwiązuje te problemy”.
Dlaczego nie anulować Street Fighter 5 i zacznij od nowa? Według Matsumoto porzucenie gry nie było opcją. „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się na Street Fighter 6 ” - mówi. „Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 , aby dowiedzieć się, co chcieliśmy robić w Street Fighter 6 ”.
Street Fighter 5 stał się testem do nowych pomysłów. Liczne aktualizacje ulepszone kod netto, ponownie zrównoważone postacie, dodano nowe mechaniki, takie jak V-Shift (ruch obronny, rozważany później dla Street Fighter 6 ) i wprowadził nowe postacie i uruchamianie V. Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją, która nękała grę.
„Gry walki powinny być zabawne”, zauważa Matsumoto. „ Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tej przyjemności. Staraliśmy się zapewnić nowym graczom więcej narzędzi, zachowując głębię doświadczonym graczom”.
Zamiast szybkiej naprawy Nakayama i Matsumoto używali Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, co prowadzi do uznanego przez krytyków Street Fighter 6 (2023).
Monster Hunter przejął świat

Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejące się ramy MT. To nie była tylko zmiana technologiczna; Wiązało się to również z mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.
Poprzednie podejście Capcom, szczególnie w ERA PS3/Xbox 360, koncentrowało się mocno na postrzeganym rynku zachodnim, co spowodowało tytuły takie jak Korpus Parasolowy i Lost Planet , które nie zyskały przyczepności. Capcom zdał sobie sprawę, że musi tworzyć powszechnie atrakcyjne gry.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier dla światowej publiczności” - stwierdza Itsuno.
Itsuno podkreśla okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy. Zmiany organizacyjne i silnika, w połączeniu z wydaniem Resident Evil 7 , oznaczały początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej uosabia ten globalny cel niż Monster Hunter . Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Sukces Monster Hunter na PSP w Japonii, ze względu na silny rynek przenośnych i łatwość lokalnego trybu wieloosobowego, stworzył cykl. Japoński sukces doprowadził do treści skoncentrowanych na Japonii, wzmacniając swój wizerunek marki tylko dla Japonii.
Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Capcom widział okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, dostarczał jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.
„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem w naszym celu dotarcia do globalnej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. Jednoczesne wydanie na całym świecie i brak wyłączającej Japonii treści miały na celu ustanowienie globalnych standardów.
Tsujimoto i jego zespół również dokonali korekt w celu poszerzenia odwołania. Playtests ujawniły potrzebę liczby szkód, niewielką zmianę, która znacznie poprawiła dostępność.
Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny wzrost w stosunku do poprzednich rat (1,3 do 5 milionów). Ten sukces nie był przypadkowy; Wiązało się to z tym, że gra jest bardziej dostępna bez poświęcania jej podstawowych elementów.
„ Monster Hunter to gra akcji, a opanowanie tej akcji jest kluczowe” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale przeanalizowaliśmy, gdzie gracze walczyli, zebrali informacje zwrotne i włączyli tę wiedzę w dziczy ”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne urok. Dla Resident Evil decyzja polegała na priorytecie krwej akcji lub przetrwania. Producent wykonawczy Jun Takeuchi wybrał horror przetrwania.
„Mniej więcej w czasie Resident Evil Revelations 1 i 2 Takeuchi postanowił powrócić do serii„ Roots ” - wspomina Yasuhiro Ampo. Takeuchi podkreślił znaczenie przetrwania i przetrwania w Resident Evil 7 .
„Takeuchi wyjaśnił, że przetrwanie i przetrwanie były krytyczne” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków i priorytetem przeżyje”.
Perspektywa pierwszej osoby, podczas gdy odejście przywróciło serial „Zaginęło poczucie strachu. Niepokojące otoczenie Resident Evil 7 sprawiło, że było to jedna z najstraszniejszych gier z serii.
Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe wpisy główne, pozostały pierwszoosobowe, przeróbki Resident Evil 2 i 3 , a później Resident Evil 4 , przywróciły klasyczny pogląd, odpowiadając na zapotrzebowanie fanów i okazało się niezwykle udane.
„Ludzie naprawdę chcieli przeróbek” - ujawnia Ampo. „Więc Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.
Remake Resident Evil 2 doskonale zmieszał horror, akcję i łamigłówki, wprowadzając groźny system tyranów. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil .
Remake Resident Evil 4 , pomimo początkowego wahania, okazał kolejny ogromny sukces. Udoskonalił równowagę akcji, wracając do horrorów przetrwania, zachowując, a momenty akcji nie pchają.

Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , obserwował tendencję do nadmiernie pojemnych gier akcji. Dla Devil May Cry 5 starał się stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.
Powód zmiany

„Czułem, że gry akcji były zbyt miłe dla graczy” - przyznaje Itsuno. Jego 10-letnia nieobecność franczyzy pozwoliła mu ponownie ocenić serię i wykorzystać postęp silnika RE.
„Technologia znacznie się zmieniła” - mówi Itsuno. Możliwości fotorealistyczne silnika RE i narzędzia szybkiego rozwoju umożliwiają zwiększony styl i polski w Devil May Cry 5 .
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - wyjaśnia Itsuno. „Zawsze starałem się włączyć fajne rzeczy z mojego życia do gier”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał uznane przez krytyków gry. Koncentracja na globalnie atrakcyjnych grach, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, spowodował niespotykany sukces. Capcom płynnie przechodzi między gatunkami bez utraty tożsamości.
Ten globalny cel nie rozcieńczył gier; Zamiast tego rozszerzyło ich urok, zachowując jednocześnie podstawowe elementy. Obecny sukces CAPCOM gwałtownie kontrastuje z konkurentami, którzy starają się znaleźć spójność.
Zapytany o ten „złoty wiek” dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama stwierdza: „To ekscytujący czas. Jesteśmy podekscytowani naszą pracą i możemy skupić się na tym, co jest zabawne”. Tsujimoto dodaje: „Jesteśmy w złotej erze i musimy to zrobić”.