有了Monster Hunter:由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom似乎幾乎是無敵的。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商業失敗使公司陷入困境,失去了自己的方式和受眾。
Capcom遭受了深遠的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。另一個旗艦專營權,街頭霸王,在受歡迎的街頭霸王5之後步履蹣跚。 Capcom及其備受喜愛的遊戲似乎接近了。
但是,一線希望出現了。發展理念的轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些標誌性的系列,點燃了多年的關鍵和商業成功,將Capcom推向了頂峰。
《生化危機》失去了路

2016年是災難性的一年。在線合作射擊手的傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5使長期的粉絲失望,遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠不到Street Fighter 4的光彩。儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被證明是該系列的最終新作品。
這標誌著自2010年以來一系列令人難以忘懷的年份的納迪爾(Mainline Resident Evil)遊戲。街頭霸王在收錄不良之後掙扎了,而魔鬼梅(Devil May)等Capcom堅定不移的人在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得巨大的吸引力。
這與我們今天知道的Capcom形成了鮮明的對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊後一直持續命中,並獲得了銷售和好評。這場連勝包括Monster Hunter:World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,幾個行業領先的翻拍以及備受讚譽的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的成功似乎毫不費力。
這種複興不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不對從目標受眾到技術的戰略進行徹底改革,以實現如此戲劇性的周轉。為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個領先的創意者進行了交談。
Capcom成立於1979年,是一家街機機器製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機和Mega Man等2D冠軍崛起,成功地過渡到3D,並擁有像Resident Evil這樣的特許經營權。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終導致創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。

2005年的《生化危機4》(Resident Evil 4 )因其恐怖和行動的巧妙融合而受到稱讚,這極大地改變了球隊的軌跡。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到像星期五和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,但它結合了有效的動作序列。不幸的是,此餘額在隨後的分期付款中喪失了。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而不是恐怖的恐怖體驗,更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在消失,這對玩家和開發商都清楚了,例如《生化危機4》重製導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是Capcom退伍軍人。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”
這種混亂導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖通過將游戲分成三個故事情節,以六個可玩的角色將游戲分為三個故事情節。這種方法未能達到關鍵的平衡,這兩個觀眾都沒有完全滿足。失望的粉絲在網上表達了他們的擔憂,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom未能通過其續集來複製成功。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能差而受到批評。粉絲們列舉了缺乏波蘭人和令人沮喪的遊戲平衡。
除了街頭戰鬥機和生化危機之外,幾乎所有主要的特許經營都在掙扎。魔鬼在回報率降低後哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包給忍者理論。在獲得崇拜地位的同時,它對神話,重新設計的主角的新鮮感和幀速度卻激怒了粉絲,導致該系列被擱置了。
2010年早期到中間是Capcom的不幸時期。主要的特許經營努力重複過去的成功,針對西方市場的新冠軍(例如失落的星球和阿修羅的憤怒)未能連接,只有偶爾出現的明亮景點,例如龍的教條,出現了。顯然需要更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因

到2010年代中期,Capcom實施了將改變其命運的戰略變化。第一步是從Street Fighter 5開始解決直接問題。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶進來穩定陷入困境的遊戲。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一個需要重大修復才能重新獲得粉絲信任的遊戲。納卡亞馬承認:“存在生產挑戰,我們無法做出重大改變,因此我們不得不向前邁進現有的限制。”

這些約束限制了它們的範圍。他們沒有進行全面大修,而是專注於解決緊迫的問題,將時間投入到街頭霸王6 。中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們不得不等待街頭霸王6才能正確解決這些問題。”
為什麼不取消Street Fighter 5並重新開始呢?根據松本的說法,放棄遊戲不是一個選擇。他說:“這並不是要結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。 ” “我們使用Street Fighter 5的開發來學習我們想在Street Fighter 6中做什麼。”
Street Fighter 5成為了新想法的測試場面。許多更新改進了NetCode,重新平衡的角色,添加了新的機制(如V-Shift(後來考慮到Street Fighter 6 )),並引入了新角色和V-Triggers。目標是重新發現樂趣,以解決困擾遊戲的挫敗感。
Matsumoto指出:“戰鬥遊戲應該很有趣。” “ Street Fighter 5缺乏通往這種享受的清晰途徑。我們旨在為新玩家提供更多工具,同時為有經驗的球員留下深度。”
Nakayama和Matsumoto並沒有快速解決問題,將Street Fighter 5用作學習體驗,導致了備受讚譽的街頭霸王6 (2023)。
怪物獵人接管了世界

2016年左右,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這不僅僅是技術轉變。它還涉及為全球觀眾創建遊戲的任務。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”
Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360時代,重點放在了感知到的西方市場上,導致了傘兵和失落的星球等冠軍,但未能獲得吸引力。 Capcom意識到需要創建普遍吸引人的遊戲。
Itno說:“我們專注於為全球觀眾製作出色的遊戲。”
Itsuno強調了2017年至2017年的時期。組織和發動機的變化,結合了《生化危機7》的發布,標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現了這個全球重點。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。
由於手持市場的強勁和易於人的多人遊戲, Monster Hunter在日本的PSP上取得了成功,創造了一個週期。日本的成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其僅限日本品牌的形象。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行,提供了AAA控制台質量,更大的區域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們吸引全球觀眾的目標的致敬。”同時發布的全球發行和缺乏日本獨家內容旨在建立全球標準。
Tsujimoto和他的團隊也進行了調整以擴大吸引力。 Play Tests揭示了需要損害數字,這是一個很小的變化,可顯著提高可訪問性。
Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都售出了超過2000萬張,比以前的分期付款大幅增長(1.3至500萬)。這項成功並非偶然。它涉及使遊戲在不犧牲其核心元素的情況下更容易訪問。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter是一款動作遊戲,掌握該動作是關鍵。” “但是我們分析了玩家掙扎,收集反饋並將這些知識納入荒野的地方。”
《生化危機7》開始扭轉局面

Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰是全球吸引力。對於《生化危機》 ,決定是優先考慮血腥行動或生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi選擇了生存恐怖。
Yasuhiro Ampo回憶說:“在《生化危機啟示》第1和2期間,Takeuchi設定了返回該系列的根源的方向。” Takeuchi強調了《生化危機7》中恐怖和生存的重要性7。
Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖和生存至關重要。” “《生化危機7》將恢復其起源並確定生存的優先級。”
第一人稱視角雖然離開了,但卻使該系列失落的恐懼感恢復了。 《生化危機7》的令人不安的環境使其成為該系列中最恐怖的遊戲之一。
Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的主線條目仍然是第一人稱的,但《生化危機2和3的翻拍》以及後來的《生化危機4》帶回了經典的觀點,回應了粉絲的需求並證明了非常成功。
Ampo透露:“人們真的想要翻拍。” “所以希拉巴亞西說,'我們會做的。'”
《生化危機2》重製完美地融合了恐怖,動作和拼圖,引入了險惡的暴君系統。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。
《生化危機4》的翻拍儘管最初猶豫,但證明了另一個巨大的成功。它完善了動作恐怖的平衡,恢復了生存恐怖根源,同時保留了令人振奮的動作時刻。

同時,魔鬼梅哭泣的總監Hideaki Isuno觀察到了過度休閒動作遊戲的趨勢。對於Devil May Cry 5 ,他的目標是創建一個充滿挑戰的時尚動作遊戲,利用RE Engine的功能。
變化背後的原因

Itno承認:“我覺得動作遊戲太友善了。”他從特許經營中缺席了10年,使他能夠重新評估該系列,並利用RE Engine的進步。
“技術發生了很大變化,”伊蘇諾說。 RE發動機的感性能力和快速開發工具允許在惡魔中增加風格和拋光劑5 。
“魔鬼哭是要變得很酷,”伊蘇諾解釋說。 “我一直試圖將一生中的酷事融入遊戲中。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲。它專注於由高級RE Engine提供支持的全球吸引力遊戲,取得了前所未有的成功。 Capcom在流派之間無縫過渡而不會失去其身份。
這種全球重點尚未稀釋遊戲。取而代之的是,它在保持核心要素的同時擴大了他們的吸引力。 Capcom目前的成功與努力尋找一致性的競爭對手形成鮮明對比。
當被問及這個“黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山說:“這是一個激動人心的時刻。我們對我們的工作感到興奮,並且可以專注於有趣的事情。” Tsujimoto補充說:“我們處於黃金時代,我們需要使它持久。”