Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
W niedawnym wywiadzie dla BBC współzałożyciel PlayStation, Hermen Hulst, omówił rosnącą rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, Hulst podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”.
Ustawa równoważąca: sztuczna inteligencja i kreatywność ludzka
Perspektywa Hulsta pojawia się po 30 latach obecności PlayStation w świecie gier, podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującą dynamiką branży. Rozwój sztucznej inteligencji wzbudził obawy wśród twórców gier, zwłaszcza dotyczące przenoszenia stanowisk pracy, ponieważ sztuczna inteligencja potencjalnie automatyzuje procesy twórcze. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, podsycany wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w grach takich jak Genshin Impact, uwypukla tę obawę.
Jednak ankieta przeprowadzona przez CIST pokazuje, że znaczna część (62%) studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do usprawniania przepływów pracy, głównie na potrzeby prototypowania, tworzenia grafik koncepcyjnych, tworzenia zasobów i budowania świata. Hulst uważa, że należy zachować równowagę: „Zasadnicze znaczenie będzie miało znalezienie właściwej równowagi między wykorzystaniem sztucznej inteligencji a zachowaniem ludzkiego dotyku” – stwierdził, przewidując „podwójny popyt” zarówno na innowacje oparte na sztucznej inteligencji, jak i na ręcznie tworzone treści.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i nie tylko gry
Sama PlayStation aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. To zaangażowanie wykracza poza gry, ponieważ Hulst przewiduje rozszerzenie adresów IP PlayStation na filmy i telewizję, podając jako przykład adaptację God of War . „Mam nadzieję podnieść IP PlayStation poza kategorię gier i podnieść go tak, aby wygodnie pasował do szerszej branży rozrywkowej” – wyjaśnił. Ambicje te mogą być powiązane z plotkami o przejęciu Kadokawa Corporation, głównego japońskiego konglomeratu multimedialnego.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Rozważając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, podzielił się spostrzeżeniami, opisując rozwój PlayStation 3 jako „moment Ikara” – ambitny projekt, który przesunął granice za daleko. To doświadczenie doprowadziło do ponownej oceny priorytetów i skupienia się na podstawowych wrażeniach z gry, a nie na zbyt ambitnych funkcjach multimedialnych. Ta zmiana, jak sugeruje Layden, przyczyniła się do sukcesu PlayStation 4.